战棋类SLG很多,比较有名的有梦幻模拟战系列,风色幻想系列,超时空英雄传说系列,幻世录,炎龙骑士团系列,天地劫神魔至尊传,致命武力系列,阿玛迪斯战记,等等。
就我所知,风色没有骑马的,天地劫没有起码的,古文明霸王传不是Q版本的。。。
大概是什么时候看到的?画面比现在如何?东方的还是西方的?简体字还是繁体字?
这些线索大概想一想,然后搜索一下“经典SLG”,也许就能找到你要的答案。
刀剑封魔录
这个比较像你可以下一些看看
游戏档案
游戏名称:刀剑封魔录
开发公司:像素软件Pixel Studio, Boya Studio
发行:兰德数码Centent Interactive
上市日期:2002.12
游戏类型:动作角色扮演(ARPG游戏)
中文官方网站:
游戏平台:PC
**配置:
Pentium II 266 MHz
128MB RAM
4MB Video Memory
500MB HD space
游戏介绍
《刀剑封魔录》是像素软件科技发展有限公司精心打造的一款**动作角色扮演游戏(ARPG)。它不同与以往ARPG游戏,是一款以格斗为主体的RPG游戏。它巧妙地引入了格斗游戏的思想,打破常规地将其与游戏融合一体,玩家可以通过单招、连续技、必杀技与敌人进行格斗,享受搏杀的快乐。在战斗中,你可以直接操纵主角。刀剑封魔录不像其它ARPG游戏那样,你仅能支配角色辨认攻击对象,或是用鼠标点击攻击目标便万事大吉。刀剑提供给你给完善的控制系统,你可以决定各种攻击类型:戳刺、猛砍、剁削、跳劈和形形**的功夫技;而且你仍可以控制战斗中的闪躲、阻挡等动作。这简直就像是一款拳皇和暗黑的经典组合。
《刀剑封魔录》的故事发生在距今约三千年前(BC1044),周武王伐纣灭商,商纣王**于朝歌城的摘星楼上,在纣王临死之前,商朝太师闻仲运用毕生法力,将纣王在*后一刻所凝聚的复仇执念带离人间,准备来日重返人界夺回王位。由于纣王的复仇怨念非常强大,导致人道、畜生道与恶鬼道产生了交错缺口,许多不同时代的人们被这股莫名的力量卷入同一个空间之中,而原本平行的世界在产生交错之后也导致许多妖物经由这个缺口四处窜流。这些妖物被闻太师所掌控,并组织了庞大的魔兽军团在人间与地狱活动。
游戏将历经三大截然不同的场景:人间、雪山之巅、地府,细致入微的美术风格将向您展示出各个场景**的韵味。山水、洞窟、冥界、雪原……都将一一呈现,栩栩如生。
游戏共设计了三类截然不同的主角,分别是剑客、刀客和女侠。他们各自有自己擅长的技能与招式,让玩家有更多的战斗体验。玩家可以自己组合自己所学会的各种招式,通过快捷键一次施展,避免战斗时来回切换的麻烦。此外,战斗部分采用了创新的格斗型战斗,引入连击、必杀技等格斗游戏的要素。玩家必须通过灵活多变的步法闪避敌人的攻击,同时寻隙出招,积攒足够的怒气值后,就可以释放学会的各种必杀技。
游戏采用全屏动态光影,能够很好的诠释昼夜变化以及光线效果。各种自然界的现象,例如风、雪、雨、电等都将完美体现。
人物制作引入**的多部件系统,从而确保玩家所见即所换,并且使战斗也更加趣味。例如失去一臂的野猪怪,可能就无法举起盾牌抵抗进攻。
游戏突破了常见游戏中以格子划分占地块的做法,采用世界坐标,使玩家在游戏中步法移动更加自然,可以拟真出类似3D游戏中的闪避与伺机。玩家不但可以通过升级培养自己的英雄,还可以通过升级武器来打造自己的神兵利器,有别于其他RPG。
《刀剑封魔录》中的英雄在游戏中不会更换自己的武器,但通过寻找各种神奇的宝石可以为心爱的武器盔甲升级,这将使玩家更加增强培养的乐趣。
游戏中引入随机的概念,除了特殊场景外,随机敌人数量、随机敌人等级、随机宝物、随机属*等等,都会**地唤起玩家的探索欲。
总的来说,刀剑封魔录将会带给你一种全新的ARPG体验。游戏本身所产生的互动*、创新的战略方式和区别于以往的战斗思维无疑将会提供给你一种新鲜而**的游戏经验。
游戏特色
[编辑本段]
游戏中的创新概念 ARPG游戏中的动作成分得到了显着的提高。为了做到这一点,我们针对传统ARPG的许多方面都进行了重大的改进。

战斗模式的设计
1.本游戏的设计主旨是为了提供给玩家尽可能多的紧张和刺激。因此,我们加强了动作部分的细微刻画,这样一来,刀剑看起来便更像一款ACT游戏。
A.我们深入挖掘了战斗模式中的很多细节,你可以使用键盘和鼠标来共同控制主角的行为和攻击。举例而言,每个备选角色都有近乎12种功夫特殊技。当你遇敌的时候,你所需要做的将不再是拖动鼠标点击攻打对象,然后等在那里看结果,什幺战斗策略和技巧都不去想。在刀剑中,你的战斗策略有多少强势取决于你的打斗技巧和经验有多少。适时的闪躲,在敌人两招攻击的间隔阶段跳起攻击,或是使用阻挡及时令敌人陷入僵直状态无疑将会带给你其它ARPG游戏所无法比拟的紧张,刺激和满足。
B.游戏中设置了左手攻击和右手攻击招式选择器,分别由点击鼠标左键和点击鼠标右键来控制。实际上,在战斗中,点击左键有两种功能:一个是普通攻击,不会损耗任何气和怒气值,使用武器砍、刺目标即可,杀伤力较小;另一种是特殊攻击,使用功夫特殊技攻打敌人,相应的每次使用均会有气和怒气的损耗,而杀伤力较大。玩家可以将各种攻击技使用鼠标拖曳至相应的攻击选择器中形成快捷方式,以方便战斗中的切换使用。右手攻击和左手攻击差不多,只多添加了连击和投掷物品这两项功能。当然,这并不是单纯的重复,设置左右手两种选择器可以方便你使用不同的键盘快捷方式进行招式之间的切换。相比之下,无疑鼠标点击的切换方式将会降低你在遇敌时,两招式之间的更换速度。在游戏中,适时的把握机会便是成功的金**。
C.种类繁多的功夫技和绝招将带给你对东方文化全新的体验,并且可以提供给你战斗中更多的招式选择。例如,龙搏这一招旨在将敌人用气流冲至空中,呈悬浮状态,主角便可以利用此时机连击对方,此招的视觉效果是一条盘旋上升的龙。另一招奔雷在发招后会将周围所有的敌人撞倒,来势汹涌犹如过江之龙,作为出招的代价你要消耗20个气。气这个名词在刀剑这款游戏中用于描述中国功夫的**属*,在某种程度上与Mana具有同种功效。那幺,还有一招乘风也是比较典型的中国武术风格,发招之后,主角将从被攻击者的身体穿过,动作轻盈矫健,充满了少林色彩。
D.投掷武器的运用在刀剑中也是相当重要的。它在游戏中以暗器和符咒两种形式出现。冰针即是一种暗器,可以使敌人持续被冻僵状态几秒钟,从而丧失攻击防御的能力,主角这时便可以抓住机会进行猛攻。龙卷风属于符咒的范畴,一旦被运用,被攻击者将会被吹至半空呈悬浮状态。拥有同样的使敌人悬浮的功能,龙腾区别于龙卷风之处是使用符咒无需损耗气和怒气,而功夫技却需要。但是每个符咒和暗器一般只可以使用一次,除非在游戏的后续进程中主角可以再次检到此类道具。
E.总的来说,刀剑这款游戏由于融入了多种普通技、特殊技、连续技、功夫绝招、符咒、暗器而显得更加的丰富多彩。角色的动作被刻画的更加流畅、自然。每个角色都有9种以上的基本动作,诸如跑、走、向前跳、退步、向左滑动、向右滑动、原地跳、闪身、向后走等。另一方面,僵尸、魔法和多种多样的战斗效果将大大提高游戏的可玩*。这款游戏非常强调操作反馈。半手动操作会提供给你更多的机会去体味交互*的乐趣。而且有节奏的运用各种功夫技将是你成功的关键。无论你是个新手还是骨灰级玩家,刀剑中没有特权的存在,连击系统的强大必定会帮助你掌握战斗的无穷乐趣。
2.人工智能的增强将挑战你升级的速度。
人工智能系统的完善使增加战斗的竞争*和真实*成为可能。角色动作上的很多细节都提高了本游戏的保真度。不同敌人具有各自不同的行为状态。过去ARPG游戏单一、枯燥的对攻模式将被改写。敌人和主角均有自己的战斗思想,而不再是想过去一样的机械轮番攻击,他们都可以清楚的判断何处闪躲、怎样阻挡和如何进攻。
完善的人工智能使敌人的行为更加人*化。敌人行为复杂,如防守、防守反击、硬直状态、浮空状态、害怕逃跑、傲慢的敌人主动放弃多人优势和主角单挑、**主角进埋伏等等。一些细节表现更是细致入微,以野猪怪为例,它左手使斧,右手使盾。如果它被砍掉左手,那幺它就不能再用斧子攻击;如果失去右手,则不能防御;如果两只手全部被砍掉,它就只能用大脑袋作为武器顶人了。和这样的敌人斗智斗勇,大大提升了游戏趣味*。
像这样的细节,游戏里还有很多。阵法是本游戏的又一个闪光点,敌人会有组织的进攻,摆开阵势,进退有章,攻防有法,互相配合作战。在开始阶段,敌人会与你单一对战,一旦连续几个回合均失利,阵法便开始发挥作用,你将会四面遇敌;在此之后,如果你一直处于劣势,敌人便又会转为单*进攻方式。贯穿整个游戏环节,你不会找到任何行为完全一致的敌人,因为我们的人工智能无时无刻不再计算应对主角的行为方式,并无固定套路可循,因此,这也就相应的提高了战斗的变换与丰富。
美术的表现
在开发这款游戏的过程中我们尝试着把艺术与写实进行紧密结合,在写实的基调上加以夸张和创新。你一定会注意到色彩的强烈对比,以及中世纪神秘国度的壮观场景描绘。沉浸于这样一种撼人心灵的游戏世界,你必然会得到与以往的ARPG游戏相比迥异的体验。
全屏的光影**,昼夜二十四小时光线更替,以及虚拟天气系统的真实自然使刀剑感觉更像发生在现实世界的故事。
真实自然的超写实风格,表现出很好的图形质量,你可以清晰的看到游戏中的一草一木,感觉到他们的质感。游戏里有很浓的宗教气氛,佛像神龛和寺庙石窟随处可见,展现出中原佛教和喇嘛教的不同风格。
市场优势
近年来在纷繁复杂的游戏市场上,各个生产厂商开发小组都在不断推出各种类型的新的题材。其中暴风雪和黑岛两家老牌公司开发的RPG游戏(暗黑与*得之门系列)开始重新散发魅力,一举囊括***100前二十项中的5项,而事实上他们一共也就出了这五款游戏,可见RPG受欢迎的程度。中国玩家由于受到许多传统教育的影响,十分喜爱RPG类型的游戏,这甚至是亚太地区的一个共同点。所以可以解释为什幺长久以来*受欢迎的是《仙剑》了。
现在实市场上的RPG大多是回合制战斗,虽然Diablo2采用了即时战斗,但那种模式化的打法,缺乏持久的吸引力,久而久之战斗变得乏味了。
动作类游戏也有很强的游戏*,但是操作相对复杂,需要玩家花去较长的学习时间。像《刀剑》这样的既追求战术和格斗技巧又有 RPG游戏的丰富*的角色扮演类游戏,当仁不让的填补了游戏市场上的这个空白。
**类:序号选择类,这一种的选择非常明确,前X位和后X位这种。按照战场的序号来选择目标。
第二类:指定目标类,包括生命**,魔法**,技力**等等。还有以中了某种技能的为标记的如“灵魂标记”的后续技能等等。值得注意的是,这类技能选择目标的时机为回合开始时,比较典型的夺命狙击,即使你在鹿头出手之前回满了血,他仍然会去打回合开始时血*少的那个目标。(PS:这里并没有对每一个这样的技能进行验证,如果有例外还希望有朋友们帮忙提出来)
第三类:随机目标类,主要是各种觉醒技能,还有典型的骷髅王的尖啸。
第四类:方位选择类,这里*典型的就是敌**和正对面。
引自:官网论坛某大神攻略
《格子RPG》的战阵玩法,是指的玩家可以根据战术需要将自己与使魔的站位进行排布,整个队列在战场上从左到右一共有5个位置,各个位置的战术价值体现如下:1号位:担任整个战场的*前方,负责抵挡敌人**波的进攻,在该位置的一般是拥有高血量高防御的使魔,只要1号位不倒,其他的同伴就处于非常安全的状态。 2号位:2号位属于队伍中*灵活的位置,该位置可以放置盾役,也可以放置攻击役,一般是根据实际情况来调整,2号位的合理配置可以决定整个队伍的效率。 3号位:整个队伍的中坚力量,在战*陷入僵持阶段时*能发挥其价值,3号位的象征意义特别大,若该敌人的该位置被击溃,说明离胜利也就不远了。4号位:在战斗初期阶段时,主要攻击役可以放置在该位,若是做好了持久战的准备,那么4号位若是一个强有力的使魔,往往可以在*后的阶段翻盘,所以该位置一般来说都是队伍中的****。5号位:担任队伍中*后一人,起到力挽狂澜的作用;在*后时刻也不放弃,就是对这个位置的*好诠释。有了战阵系统之后,使得游戏中的战斗更有策略型,玩家可以充分发挥自己的智慧来排兵布阵,让胜负的关键把握在自己手中。
一、*眼巨人
1、法系:个人认为巨人是目前开放的3职业中的控制系,法系输出分为冰\火\雷都是单体输出,状态技能分别为冰冻,燃烧和麻痹 2,物理系:物理系的话实在是没什么好说的其实物理系的核心技能个人认为应该是击晕,不但无CD而且伤害加成高很实用的一个技能
PS:由于*眼前期推图困难,个人建议把物理系的召唤巨岩和召唤陨石点出来,级别高了以后有了输出在洗点,不然前期推图巨人真的很废。
二、吸血鬼
1、法系:说实话法系的吸血鬼真的没怎么玩,因为物理系的吸血鬼比法系的强太多,所以吸血鬼法系的在这里个人不推荐。。。
2、物理系:物理系吸血鬼主变身,变身冲撞大招点满3被动满别的随意。。。。。变身+冲撞可以让你对后排造成相当**的输出,所以个人把职业被定位成输出职业。。
三、混武士
1、剑魂系:实际上就是召唤妖刀。。。因为剑魂的输出真的没什么好说的加成系数太低。。。不过剑魂推图可以说的*强的。。
2、古剑系:这系的话说实话本人是相当看好的。。因为这系的爆发太高了。。。上段之构加伤害然后聚气双倍伤害再随便一个输出技能在架构的情况下还有伤害加成。。。。这基本上只要出手就会秒人。。。。(前提是能出手。。。)
以上是个人对三职业的浅薄之见。。有不同见解欢迎交流。。。不当之处,多多见谅~~~~
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