lol天赋怎么加攻击,lol天赋怎么加很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
联盟LOLs4天赋加成。各岗位怎么加人才?
S4版本更新后,许多朋友反映他们不知道如何添加新的人才。下面推荐几个通用人才,希望能帮到你。
一、AP英雄天赋点
AP英雄通用天赋。
单个AP的天赋变化不大,21/9/0的加成方式对于大部分AP英雄来说已经足够了。
如果你希望你的网游是消费型的(比如遇到比自己更强的对手),或者你觉得你的英雄总是缺蓝,可以如下使用21/0/9的天赋。
第二,加ADC和进攻近战天赋。
这套适合的英雄包括:1。所有ADCs2.好斗的混战广告。
如果追求完美,那么还有一些更小的地方可以修改:
1.如果是有暴击的英雄,可以指出攻击系统倒数第二排的**个天赋(狂暴:暴击后3秒获得5*的攻击速度加成);
2.如果是靠技能输出的AD英雄,可以取消**排第二天赋(加攻速),指向第三天赋(减冷却)。
如果选择野英雄,用以下几点。
三、坦克英雄天赋点。
这个天赋集适合AD坦克英雄(比如狮子和龙女)。如果是AP坦克英雄(如阿木木、石头人),将攻击天赋中的AD改为AP;如果对手是AP英雄,将防御天赋中的物理抗*改为魔法抗*。
如果选择坦克型野英雄,使用以下天赋加分。
四、辅助英雄天赋点:
辅助英雄**天赋。
***的一般天赋保证了前期的消耗能力,9点的防御天赋也可以在战斗中增加资本。如果喜欢让输出更高,也可以把9点防御天赋改成攻击天赋。这套天赋适合依靠平A输出的辅助,比如秦女,露露等。如果是依靠技能输出的辅助,比如末日,杰拉等。把攻击天赋的AD改成AP就好了。如下所示:
还有一组重视0/15/15线的点,也很好。相比以上几点,它更强大。如果你对辅助没有特别深入的了解,那么我推荐你使用以下一组要点。
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本文讲解到此结束,希望对大家有所帮助。
1、不灭之握:在战斗中每过4秒,你对一个英雄发起的下一次普攻将会:造成相当于你4**大生命值的魔法伤害。**你2*的*大生命值你的生命值**提升5。远程英雄:伤害、**效果和提升的**生命值减少40*。
2、余震:在定身住一名敌方英雄后,使你的护甲和魔法抗*提升35+你80*的额外双抗持续2.5秒。随后会**,对附近的敌人造成魔法伤害。
3、伤害值:25-120(+你8*的额外生命值)冷却时间:20秒。来自余震的双抗加成封顶值:80-150(基于等级)。
4、守护者:守护距离你350码内的友军,以及被你选为技能目标的友军2.5秒。当守护持续时,如果你或该友军在守护持续期间承受的伤害超过一定数额,那么你们两个都会获得一层持续1.5秒的护盾。冷却时间:70~40秒。护盾值:50~130+你15*法术强度+你9*额外生命值。触发阈值:90~250折后伤害。
5、爆破:当位于防御塔600码内时,在3秒里持续充能一次针对防御塔的强力攻击。充能攻击造成100(+你35**大生命值)额外伤害。冷却时间:45秒。
6、生命源泉:对一名敌方英雄施加移动受损效果会将其标记4秒。友方英雄在攻击被标记的敌人时,会在2秒里共获得5+你1**大生命值的**效果。
7、护盾猛击:在带有护盾时,基于等级获得1-10护甲和魔法抗*。在你获得一个新的护盾时,你的下一次对英雄发起的普攻造成5-30(+1.5*额外生命值)(+8.5*新护盾值)额外自适应伤害。在护盾消散后,你*多有2秒的时间来使用这个效果。
8、调节:在12分钟时获得+9护甲和+9魔抗,并使你的护甲和魔抗提升5*。
9、复苏之风:在受到来自一名敌方英雄伤害之后会在10秒里持续回复生命值,总额相当于4*已损失生命值+6。
10、骸骨镀层:在承受来自一名敌方英雄的伤害后,你所受的下3次来自英雄的技能或攻击将少造成30-60伤害。持续时长:1.5秒冷却时间:45秒。
11、过度生长:附近每有8个野怪或小兵死亡,就会使你**获得3*大生命值。在吸收了120个野怪或小兵时,提供一个额外的3.5**大生命值。
12、复苏:获得5***和护盾强度。对低于40*生命值的目标施放或获得的**效果和护盾效果会增强10*。
13、坚定:获得10*韧*和10*减速抵抗。这些数值会基于已损失生命值而*多提升额外的20*韧*和20*减速抵抗。*大值会在30*生命值时达成。
上单天赋
为何要这样配置?
相比于S3,战士有点难细分,但在我的选择中,没有在进攻天赋投入9点。根据进攻天赋的额外伤害和续航作用,我算出了这套*佳方案。或**以在通用天赋投入更多,但*后一定要点出防御的终*天赋“顽强”,这对处于团战中间的英雄十分有用。同时,我觉得在防御天赋投入超过***是没有必要的,因此我把*后4点投到了通用天赋,其中3点放到了移动速度上面。
第4个天赋点,或**以放到“相位行者”上面,但我觉得对于上单来说,在饰品上拥有施法距离更加重要,尤其是对方打野来偷野的时候,额外的安全措施当然很有帮助。这套天赋虽然对大多数近战有用,但我觉得为了在低生命值时获得额外的**效果,*好进行一些调整,把通用和防御的一些天赋点,投入到防御天赋的“喘息”中去,对于像贾克斯或是弗拉基米尔这样的英雄,这是一个比较好的选择。
进攻(5)
+2*造成伤害/+1*受到伤害
+2.5*冷却缩减
杀戮盛宴
防御(21)
-2来自英雄的普通攻击伤害
+2生命恢复/5秒
-2所有伤害
+36生命值
+3**大生命值
+5护甲
+2魔法抗*
-10*减**果
-10*暴击伤害
+4护甲和+2魔抗/每个附近敌方英雄
通用(4)
+1.5*移动速度
+15*饰品施法距离
辅助
为何要这样配置?
这样的配置看来毫无疑问,因为Riot已经明确重新设计了辅助天赋,来帮助辅助在后期更给力。在防御天赋上,投到续航和伤害减免选项上,然后把剩下的点数都投到通用天赋上,会让你有更多金币、经验,并能在全图跑得更快。
该天赋加成效果:
防御(9)
-2来自英雄的普通攻击伤害
+2生命值恢复/5秒
-2来自英雄的伤害
+36生命值
+2护甲
通用(21)
+1.5*移动速度
+3法力值恢复/5秒
+15*饰品的施法距离
+10**剂的持续时间
生命值*水升级为饼干
+0.5金币/10秒

+1金币/友军补刀一名小兵
+40初始金币
+10经验值/10秒,当有更高级友方英雄在附近时
+15金币,当击杀或者助攻(近战);+3金币,每次击中敌方英雄时(5秒冷却时间)
+5*冷却缩减/+10*冷却缩减于**物品
+5*移动速度,脱离战斗时
打野
为何要这样配置?
通用打野在S4得到了加强,因为通用天赋树提供了成吨效果。深点防御天赋有一定优势,但并不值得投入***,因为该天赋树的大部分加成,都可以通过购买装备来进行弥补。而在S4选择通用天赋,将会使你获得更多金币,并提供很有价值的东西,而这些东西是无法用金钱来购买的。在通用天赋上投入***,会提供大量的移动速度加成,尤其是在非战斗状态,这样你就能全图跑动,迅速地支援其他路线。
该天赋加成效果:
防御(9)
普通攻击伤害-2
来自野怪的伤害-2
对野怪造成1*生命值/秒的流血效果
来自英雄的伤害-2
+36生命值
通用(21)
回城时间-1秒
+1.5*移动速度
+15*饰品的施法距离
+10**剂的持续时间
+0.5金币/10秒
+20*Buff持续时间
+3*生命偷取/法术吸血
生命*水升级为饼干
+40初始金币
+15金币,击杀英雄或者助攻时
+5*冷却缩减,+10*冷却缩减在主动**装备上
+5*移动速度,非战斗状态
ADC
为何要这样配置?
在进攻天赋树上,有出入的选择就是AP或是混合属*。其他一些技能,或许会让库奇或是伊泽瑞尔这样的英雄受益不少,但这样加点似乎对ADC*有效。另外,相比于攻击速度,我个人比较偏向于冷却缩减。如果你在使用动作比较迟缓的英雄,比如格雷福斯,或许会选择提升攻速。
与S3不同,9点防御天赋并不能在对线提供大量的优势。总的来说,通用天赋给对线提供更大帮助,尤其是增强*水(小编注:也就是“炼金术”“大厨”天赋)。如果想拥有红/蓝buff更多时间,那么可以牺牲“大厨”,换为“符能亲和”。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+1.5*造成与受到的伤害
+2.5冷却缩减
+2对小兵和野怪的伤害
+10AD在18级的时候
+5AD
杀戮盛宴(击杀一个单位,获得+2生命值、+1法力值恢复)
对生命值低于50*的地方英雄,造成额外5*伤害
额外AD+5*
击杀英雄+5*生命值/法力值恢复
暴击加成+5*攻击速度,持续3秒(*多叠加3次)
+3*伤害
通用(9)
回城时间减少1秒
+3法力值恢复/5秒
召唤师技能+10*冷却缩减
+10**剂持续时间
生命*水升级为饼干
AP
为何要这样配置?
对于AP来说,这是我所能找到的*平衡天赋了,虽然我很想用9/0/21那一套(或者是任何在通用天赋上多于9点的版本)。结果是进攻天赋的右半部分,对于法师来说太重要了,而没有任何百分比法术穿透是十分残暴的。可调整的或许只有一个地方,也就是把“双刃剑”的天赋点,加成到冷却缩减那个点上,虽然这样有点冒险,尤其是你在结束打野的时候。
作为中单,我希望buff的持续时间更长,而不是升级为“饼干”,因为即使冷却缩减被削弱了,蓝Buff还是很强力。这是个人喜好问题,当线上控制时间越长,你的优势也就越多。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+3.75*冷却缩减
+2对小兵和野怪的伤害
+8AP
+16AP在18级时
杀戮盛宴
+5*伤害对生命值低于50*的英雄
+5*AP
击杀英雄,恢复损失生命值和法力值的5*
+6*护甲和魔法抗*
普通攻击造成相当于AP的5*的额外魔法伤害
+3伤害
通用(9)
-1秒回城时间
+3法力值恢复/5秒
+15*饰品的施法距离
+10**剂持续时间
+7*召唤师技能的冷却时间
+20*Buff持续时间
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