天赋手法都要根据装备变化
首先是天赋问题标准的是58/0/13,也是**的,但不一定是*好的,具体看你的装备
手法标准双蚀输出,同天赋
下面讲一下理想的装备
首先是属*的软上限
80级26点命中等级=1*命中打骷髅(83级)需要17*命中加成
+命中的天赋有能量平衡(1点+2*命中2点+4*命中)和精灵之火(必须点满,3*命中)
所以命中的软上限可以有263(2点能量平衡)315(1点)367(0点)
急速关于急速的天赋一般都点满,所以只需要考虑在有无团队BUFF(SM的空气之怒TT)
有TT急速达到401时,在自然之触下GCD(公共CD)为1秒,愤怒为1秒。
无TT急速需要到583
当然,并不是说583以后的急速没有用了,只是收益减少
暴击当暴击等级达到906时,在月蚀情况下的星火为100*暴击,此为暴击软上限
鸟D的属*收益:命中(小于263)>法伤>急速(未达上限)>暴击(未达上限)≥急速>暴击>智力>精神>MP5(5秒回蓝)>敏捷>耐力>其他。。。
套装效果:3.35起直接可以换T9,所以T8以下忽略。。。
5T10为*佳套装,若达不到,则:
2T92T10>4T9(除了头,T9都加精神,考虑下)≥2T9+散件(245+)
神像:月蚀(冰霜牌子)>凯旋牌子换的那啥>其他
雕文:4T10:星火,流星雨,虫群
2T9(+2T10):流星雨月火虫群
无2T9:同4T10
*后是手法
根据装备上的不同,在标准双蚀上衍生出几种主要的输出手法
先说下标准双蚀:
起手精灵火-愤怒-愤怒*N--->出月蚀效果(星火暴击+30*)-星火-星火*N--->出日蚀效果(愤怒伤害+30*)--->愤怒-愤怒*N---->出月蚀效果-星火……
有2T9:(GS5000+)(法伤要求)
起手精灵火-月火-虫群-愤怒-愤怒*N--->出月蚀效果(星火暴击+30*)-星火-星火*N--->出日蚀效果(愤怒伤害+30*)--->愤怒-愤怒*N---->出月蚀效果-星火……
全程保持月火,虫群在出日蚀之后补一个
4T10:(GS接近6000或更大)(法伤要求)
起手精灵火-月火-虫群-愤怒-愤怒*N--->出月蚀效果(星火暴击+30*)-星火-星火*N--->出日蚀效果(愤怒伤害+30*)--->愤怒-愤怒*N---->出月蚀效果-星火……
全程保持月火与虫群
GS<5000:
起手精灵火-月火-虫群-愤怒-愤怒*N--->出月蚀效果(星火暴击+30*)-星火-星火*N--->出日蚀效果(愤怒伤害+30*)--->愤怒-愤怒*N---->出月蚀效果-星火……
虫群在出日蚀后补一个,月火在出月蚀后补一个
其他技能的使用:树人(自然之力):尽量早用,尽量在嗜血开之前用
流星雨:在仇恨稳定,不会ADD的情况下,能用则用
**:没蓝则用,一般用不着
树皮:知道将要受到伤害时候用(BOSS技能,DBM有提示)
精灵火:如果超出5分钟,补一个
台风:一般不用,但是需要控制时候成为**技能(例如ICC老4小萨)
飓风:AOE不用我说了吧。。。需要一提的是当怪在3个以上,AOE的收益才比单点快
都有了
(一)熊形态
1、冲锋:
(1)判断是否在熊/巨熊形态,如果不是则变成熊再冲锋+低吼;如果是则直接冲锋+低吼。
/Script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"巨熊形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,n,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then if IsActionInRange(34) then c("野*冲锋");else c("低吼");end;else c(s);end;
注:红字:34是技能栏编号,使用这个宏前要先把野*冲锋放在一个技能栏位上(放在一些少用的键位上)。具体键位编号见OBLIND的 [ ]
(2)基本相同,但是不低吼。
/script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"巨熊形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,n,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then c("野*冲锋");else c(s);end;
(3)这个在被击飞或者紧急情况时用比较有效,野*冲锋的同时低吼,如果怒气还大于35就使用
挥击挥霍怒气拉住仇恨。
/cast低吼
/cast野*冲锋
/Script if(UnitMana("Player")>35) then CastSpellByName("挥击");end
2、拉仇恨:
槌击+挥击大量倾泻怒气,如果目标的目标不是小D或者战士,则使用低吼。(OBLIND修改)
/script local class, c= UnitClass("targettarget"), CastSpellByName; if class~="德鲁伊" and class~="战士" then c("低吼"); else c("槌击"); c("挥击"); end;) then CastSpellByName("低吼");end
3、攻击+槌击:
(发挥补充)当怒气小于10时使用普通攻击,否则使用槌击。
/script if(UnitMana("player")<10) then CastSpellByName("攻击");else CastSpellByName("槌击")end
4、熊形态+蛮兽神像:
人形态下,按1下是变熊,2下是换上蛮兽神像;熊形态下是换上蛮兽神像。(漠铭骑喵制作)红字部分是UseContainerItem(背包编号,格子编号)。请把[蛮兽神像]放在*原始的16格包的左上角位置上。
PS:背包编号:从左到右:4,3,2,1,0。就是说,你一开始就有的16格行囊是0号背包。
背包格子编号:**行从左到右:1,2,3,4(注意从1开始的);第二行从左到右:5,6,7,8依此类推……
/script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"巨熊形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,n,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then UseContainerItem(0,1);else c(s);end;
(二)猫形态
1、猫形态常用攻击宏:
通常情况下使用爪击,当连击点数大等于3点时(即“3星”),使用凶猛撕咬。
/script if( GetComboPoints()>= 3) then CastSpellByName("凶猛撕咬"); else CastSpellByName
("爪击") end
2、猫形态起手宏(潜行):
在潜行的条件下,毁灭起手,然后检测对方身上是否有精灵之火,没有就上个,有就爪击。
/cast毁灭
/cast爪击
/script x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff
("target",x),"Spell_Nature_FaerieFire"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("爪击");else CastSpellByName("精灵之火(野*)")end
3、背面攻击宏:
先判断,如果毁灭能用就用毁灭,不能用就撕碎。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff
("player",x),"Ambush"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("毁灭");else CastSpellByName("撕碎")end
4、潜行+突袭:
先判断,如果在潜行状态下就突袭,否则潜行。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"Ambush"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("突袭");else CastSpellByName("潜行")end
5、爪击+撕碎:
当能量大等于60时使用撕碎,小于60时使用爪击。通常在BOSS战DPS时使用。
/Script if(UnitMana("Player")>=60) then CastSpellByName("撕碎");else CastSpellByName("爪击")end
6、攻击+爪击:
(发挥补充)能量如果小于37则普通攻击,大于37则爪击。
/script if(UnitMana("player")<37) then CastSpellByName("攻击");else CastSpellByName("爪击")end
7、突袭+扫击:

(发挥补充)如果潜行则使用突袭,否则使用扫击。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"Ambush"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("突袭");else CastSpellByName("扫击")end
8、猫形态+凶猛神像:
人形态下,按1下是变猫,2下是换上凶猛神像;猫形态下是换上凶猛神像。(漠铭骑喵制作)[红字部分是UseContainerItem(背包编号,格子编号)。请把[凶猛神像]放在*原始的16格包的**行从左往右第2格的位置上。
PS:背包编号:从左到右:4,3,2,1,0。就是说,你一开始就有的16格行囊是0号背包。
背包格子编号:**行从左到右:1,2,3,4(注意从1开始的);第二行从左到右:5,6,7,8依此类推……
/script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"猎豹形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,n,a,s=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then UseContainerItem(0,2);else c(s);end;
(三)任何形态通用
1、人形宏:
判断如果不是人形态,则恢复人形态。可在任何形态下使用。
/script local i,a,_;for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,_,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if a then CastShapeshiftForm(i);break;end;end;
恢复篇:
1、树皮+宁静:
判断是否有树皮,没有则放树皮,有则放宁静。简而言之,点一下是树皮,2下是树皮+宁静。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"StoneClaw"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("宁静(等级 3)");else CastSpellByName("树皮术")end
2、**:
先判断,如果目标敌对/是NPC/没有目标/是没蓝职业都给自己使用**;如果目标是有蓝职业则
给对放**。使用完**自动返回上一目标。
/script x=UnitClass("target");if(not UnitIsFriend("player","target") or(UnitManaMax
("target")<200 and x~="Druid")) then TargetUnit("player");end;CastSpellByName("激
活");TargetLastTarget();
3、自然迅捷+**之触:
只需要按一下,但是偶尔也需要2下(比如延迟高)。(light_arm修改)
/script SpellS***Casting()
/施放自然迅捷
/script SpellS***Casting()
/施放**之触(等级 11)
4、回春术+迅捷**:
有回春效果则放迅捷**,没有则放回春.
/Script x=1;found=0;while(UnitBuff("target",x)) do if(string.find(UnitBuff("target",x),"Rejuvenation"))then found=1;end;x=x+1;end;
/Script if(found==1)then CastSpellByName("迅捷**");else CastSpellByName("回春术(等级 11))")end
5、**之触:
(1)根据目标血量判断是使用*大等级的**之触,还是刷4级触(去血少于1200)。
/cast**之触
/script if UnitIsFriend("Player","target") then if UnitAffectingCombat("target") then if
((UnitHealthMax("target"))-(UnitHealth("target"))<1200) then CastSpellByName("**之触(等级 4)");end;end;elseif SpellIsTargeting() then TargetUnit("Player");end
(2)根据目标血量判断使用哪个等级的**之触。
/script H=UnitHealthMax("target")-UnitHealth("target");S={41,98,213,394,617,799,1004,1285,1621,2010,2496};
/script for j=11,1,-1 do if(H>=S[j]) then CastSpellByName("**之触(等级"..j..")"); break;end;end;
6、回春术:
根据目标等级判断使用哪个等级的回春术。
/script r=10;l={4,10,16,22,28,34,40,46,52,58};t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if(t>=l[j]-10) then CastSpellByName("回春术(等级"..j..")");break;end;end
7、愈合:
根据目标等级判断使用哪个等级的愈合。
/script r=7;l={12,18,24,30,36,42,48,54,60};t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if(t>=l[j]-10) then CastSpellByName("愈合(等级"..j..")");break;end;end
8、驱*:
在任何形态下变回人形,并给目标上驱*。
/script local i,a,_;for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,_,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if a then CastShapeshiftForm(i);break;end;end;
/cast驱*术
9、解除自身DEBUFF:
(妖术师金度制作)可解除自己身上的诅咒和中*效果。
/script dbk={'Poison','Curse'}; spl={''驱*术'',''解除诅咒''}; for m=0,31,1 do for n=1,2,1 do if GetPlayerBuffDispelType(GetPlayerBuff(m,'HARMFUL'))==dbk[n] then TargetUnit('player');CastSpellByName(spl[n]);TargetLastTarget();break;end;end;end;
平衡篇:
1、月火打图腾:
搜索附近敌对图腾,使用1级月火,之后自动返回上一目标。
/Target图腾
/cast月火术(等级 1)
/Script TargetLastEnemy()
2、树皮+飓风:
判断是否有树皮,没有则放树皮,有则放飓风。简而言之,点一下是树皮,2下是树皮+飓风。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"StoneClaw"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("飓风");else CastSpellByName("树皮术")end
3、月火**枪?:
(6楼light_arm补充)
/script x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff("target",x),"Spell_Nature_StarFall"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("月火术(等级 9)");else CastSpellByName("月火术(等级 10)")end
状态篇:
1、野*印记:
(1)根据目标等级判断使用哪个等级的爪子。
/script r=7;l={1,10,20,30,40,50,60};t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if(t>=l[j]-10) then CastSpellByName("野*印记(等级"..j..")");break;end;end
(2)自动搜索团队内没有野*印记的团队成员,为其补上,掉线的,死亡的,不在视野内的都会忽略掉。(OBLIND制作)
/script local i,j,b,f,p;for i=1,40 do f=nil;p="raid"..i;if UnitIsVisible(p) then for j=1,16 do b=UnitBuff(p,j);if b and strfind(b,"Regen") then f=1;break;end;end;if not f then TargetUnit(p);CastSpellByName("野*印记");break;end;end;end;
2、荆棘术:
根据目标等级判断使用哪个等级的荆棘。
/script r=6;l={6,14,24,34,44,54};if not UnitIsFriend("player","target")then TargetUnit
("player");end;t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if(t>=l[j]-10) then CastSpellByName("荆棘术(等级"..j..")");break;end;end
特殊篇:
1、技能CD时间公告:
可以显示任意技能的剩下的冷却时间(自己调整):注:红字:8是技能栏编号,使用这个宏前要先把想要显示CD的技能放在一个技能栏位上。具体键位编号见OBLIND的 [ ]
/script a,d,e=GetActionCooldown(8);s=d-(GetTime()-a);q=string.format("*.f",s);
/script m=q/60;n=string.format("*d",m)
/script o=q-n60
/Script if a~=0 then SendChatMessage("技能名 CD时间:"..n.."分"..o.."秒","yell"); end
任何PvE向的平衡天赋都应该包含以下天赋:
自然之赐、强化愤怒、自然威严、生生不息、魔力之衡、*乐境界、枭兽形态、流星、自然之力、日炎术、大地新月、月沐、星殒术、自然变形、野*之心、变身大师。
这样点总共留下10点天赋,其中6点必须点在平衡天赋内(2点在第四层以上),大体上取决于你自己。选择这些天赋的凭据有:
•1.法力值。现在由于飓风*少使用,而月火术的消耗也被降低了,我们很少会有法力问题了。如果你需要更多的法力值,激怒比月光更好,而你的启动仍然能丢给**。如果因为你自己的一些原因你有**量的法力缺口,点出梦境然后启动丢给你自己。千万不要不点*乐境界,即使你认为你没有法力问题。
•2.其他用途。这些都取决于你自己,基于你要面对的那些战斗来取舍。台风(击退)、太阳光束(沉默)、**增生(*捕)可以在某些战斗中起到作用。
•3.过路点。如果你不需要上面的任何天赋。枭化狂乱在某些战斗中能提高一点Dps。坚忍是个不错的Raid天赋,尤其是对英雄模式与其他一些危险的战斗来说。苍林祝福提高的Dps非常低,但是可以在狂丢日炎**枪的情况下提供一点提升(详情见下文)。
因此,相对于之前的资料片来说,你有更多的“可选”天赋点,而你需要自行判断哪些天赋*适合你要进行的战斗。以下是一个例子:
一、英雄联盟网一是哪个区 英雄联盟中国区服务器“网通一区”是“比尔吉沃特”。 其他大区: 电信: 电信1区——艾欧尼亚 电信2区——祖安 电信3区——诺克萨斯 电信4区——班德尔城 电信5区——皮尔特沃夫 电信6区——战争学院 电信7区——巨神峰 电信8区——雷瑟守备 电信9区——裁决之地 电信10区——黑色玫瑰 电信11区——暗影岛 电信12区——钢铁烈阳 电信13区——均衡教派
一、传奇归来在哪打装备 都有什么装备 1.沃玛教主(4小时一刷):狂风戒指、狂风项链、记忆套装 2.骷髅教主(4小时一刷):虎面头盔、战神头盔、六棱戒、心魔戒指、虚空道环、月光鞋、绝地鞋、仙云靴、无影靴、武神之靴 3.触龙神(4小时一刷):虎面头盔、战神头盔、六棱戒、心魔戒指、虚空道环、月光鞋、绝地鞋、仙云靴、无影靴、武神之靴 4.赤月恶魔(4小时一刷):英雄手套、火玉手镯、毁灭手镯、如来手镯
一、植物大战僵尸 玉米加农炮 几秒钟出来一个炮弹 我打无尽的时候,用计时器来计算,八炮阵型每计时7秒发射出一组炮(两炮),六炮阵型每计时10秒发射出一组炮(两炮)。我认为八炮阵型每隔7.5秒发射出一组炮(两炮),六炮阵型每隔10秒发射出一组炮(两炮)。我是这么算的,八炮阵型:7.5×(8÷2)=30(秒);六炮阵型:10×(6÷2)=30(秒)。所以玉米加农炮每30秒才出一个玉米炮弹
一、魔兽世界5.0玩法师还是牧师,哪个有前途 法师只能充当输出角色,PVP里,一个*练的法师很容易打出一些非常精彩的瞬间。PVE里,暴雪对法师的定位就是法系输出标杆,所以不用担心DPS不足的问题,也是一个团队输出领跑者的角色!! 牧师相比较法师而言多了一个**的角色。PVP里,**天赋的牧师很难被打死(一般而言,如果对面是神一样的技术加配合,那就另当别论)。暗牧目前的天赋很有意思,有群控,有加速
一、仙剑5所有支线任务 【主回答】 《仙剑5》支线任务主要为: 大厨的忧郁 善有善报 寻* 抱怨的守卫 辰少的历练 给御剑师兄的信 虚月道君的小店 九霞觞 关怀 箫声寄幽思 开封童趣 南柯一梦 盼君归 凤羽夜鸣 凤羽回音 开封寻宝 救孝子 袭匪 礼赠 五羽合一 救救小巴 寻找七星剑 鏖战 中原商人 *了还是赔了 迷子 四叶草 【延展回答】 《仙剑5》的主要人物有:姜云凡、唐雨柔、太武、草谷、青石
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