《流星蝴蝶剑OL》是一款久游自主**的次世代武侠题材网络游戏。流星蝴蝶剑ol大礼包-流星蝴蝶剑ol至尊卡-流星蝴蝶剑至尊卡领取,在取得了古龙同名**《流星蝴蝶剑》的游戏改编权之后,投入重金打造,质量非凡。台湾古龙委员会盛赞《流星蝴蝶剑OL》秉承了古龙文化精髓,同时期待本作能为古龙武侠文化的发扬光大增添新的亮点。
作为一款国际**的次世代全3D MMOARPG,流星蝴蝶剑ol大礼包-流星蝴蝶剑ol至尊卡-流星蝴蝶剑至尊卡领取《流星蝴蝶剑OL》用*优质细腻的画面和光影效果展现*原汁原味的武侠世界;在游戏的**过程中,充分吸收和借鉴了国内外***的成功网游精髓,并进行进一步的优化和提升,打造出一款中国风浓厚且带有鲜明格斗特色的全3D MMOARPG。
《流星蝴蝶剑》手游好玩,特别难,还不用氪金。
其实早在《流星蝴蝶剑》手游开放预约时,网易便放出“狠话”,称之为“网易史上*难手游”。并且在游戏内测阶段,官方还惨无人道的在官网公布当前玩家死亡总数。截止到18年7月31日,这款内测开启时间不足一周的手游,玩家死亡总数就已超过370万,玩家们狂热的战意以及游戏的硬核程度可见一斑。
或许是玩惯了充值堆属*、无脑站撸游戏的缘故,笔者在*初接触到《流星蝴蝶剑》手游时候,惊诧的都想要骂街:“现在的手游还敢这么任*,居然让玩家老爷在游戏里‘受苦’”不过随着对游戏体验与认识的深入,我在这款硬核动作手游中找寻到了别样的战斗快感。
作为一款硬核动作手游,《流星蝴蝶剑》有着不逊于部分主机游戏的超高难度,以及酣畅淋漓的操作手感。面对强悍的BOSS,我们不仅要关注闪避槽,灵活躲避敌人攻击,同时也切莫“贪刀”,在摸清BOSS攻击套路后,再以致命杀招加倍奉还。相较于强大属*差异下的压倒*碾压,本作中我们与对手在每一招每一式上的较量,使得战斗快感与胜利的成就感倍增。
与此同时,全武器自由搭配的特色玩法、公正平和的天梯系统,以及由武学大师程小东亲自操刀设计的连招设计,使得《流星蝴蝶剑》在手游市场上显得格外亮眼。
一、礼包码使用方法:
首先需要玩家点击主界面的福利,然后会进入福利界面,一直往下拉,可以找到其他活动;
然后在活动礼包里面有绑定手机、实名**、礼包码,选择礼包码,然后输入CDK,就可以顺利的领取这个礼包了。
二、礼包码为什么无法使用?
礼包码无法使用有很多原因,玩家首先需要检查一下自己的CDK是否输入正确,包括大小写,然后每个礼包码只能使用一次,多次输入是没有效果的。另外部分渠道服礼包码无法输入到官服里面。
地图制作
流星安装目录下有些名为sn**的文件夹,他就是地图文件夹,对里面的sn**.des进行修改就可以修改地图了.BBox02=小铁箱
BBox01=小木箱
BBBox01=大木箱
鞋子=Item05
隐身衣=Item07
蘑菇=Item02
热斗拳套=Item04
包子=Item01
Item08=气鼎
Item0902=炼防
Item09=中庸
Item0903=炼敏
Item0901=炼攻
Item12=围巾
Item13=手套
Item14=鞋子
Item15=帽子
Item11=气糖
Item10=蛋糕
Item16=手机
Item08=气鼎
sn21Box=礼包
bridge02=桥面
bridge01=桥面
W1_0匕首
W11_0至W11_4=忍刀
W3_4=雪球
W3_5=铃当
W9_1r=乾坤刀
W10_1r=指虎
W8_4r=双刺
W1_0至W1_4=剑
W2_0至W2_4=火枪
W7_X=枪
W6_X=飞轮
W5_X=刀
W4_X=锤
Jug01=坛子
注意:在文件开头有类似这样一段话
# GModel Description File V1.0
# by Peter Pon for Interserv 2002/06/10
SceneObjects 150 DummeyObjects 127
Object Torus01 Object D_BBox01
{
Position:-759.115(横坐标)-210.811(竖坐标) 6.531(高低坐标)
Quaternion:-0.866 0.000 0.000-0.500
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
model="BBox02"
ticket=1,4,5
}
}Position(位置坐标)
Quaternion(四个一组,四人一组, [数]四元数)
model(模型)

其中“SceneObjects 150 DummeyObjects 127”是代表场景模型个数和道具模型个数,这句是说有150个场景模型,127个道具模型,改时如果你添加了一个道具就要把127加1(注意箱子也算)不然无法进行游戏。:这是昱泉为防止他人修改设定的建场验证."button01"一线天的那个开门的开关
"knife01"死之阵巨大砍刀
"knife02"泰皇陵巨大砍刀
"bridge01"金华城的桥1
"bridge02"金华城的桥2
"Chair01"椅子1
"Chair02"椅子2
"Stove01"大鼎(烽火雷守城模式的鼎)
"desk01"桌子1
"desk02"桌子2
"floor01"地板边框
"floor02"死之阵地板
"flybar"很可爱的一个小匕首
"sn02st01"秦皇陵截标模式吃到标物出现的浮空台,我在我的铁练狱做成了电梯,嘻嘻
"sn03Door"一线天城门
"sn01st01"钟*洞石柱1
"sn01st02"钟*洞石柱2
"sn03st01"一线天巨石1
"sn03st02"一线天巨石2
"sn03t01"一线天墙下木刺
"sn03t02"一线天墙上方木刺
"sn08B01"*牙阵牙棒模型
"sn08B02"*牙阵牙棒阴影
"sn09f01"决死阵地板
"sn11pd01"五爪峰城门(完好)
"sn11pd02"五爪峰城门(受损)
"sn11pd03"五爪峰城门(裂痕)
"sn11pd04"五爪峰城门(碎裂)
"sn11pd05"五爪峰城门(松垮)
"sn21Box"礼物箱
"sn21sn01"小雪人
"sn21st01"圣诞树上面的星星吊饰
"start001"至"start003"圣诞夜星星光芒
还有关于SN_XX.pst
我也说说
#include"..\PScriptLib\Def.h"#include"..\PScriptLib\box.pst"
#include"..\PScriptLib\desk.pst"
#include"..\PScriptLib\chair.pst"
#include"..\PScriptLib\jug.pst"这些关于这些特殊物品的来自的目录
Scene_OnLoad()
{
SetSceneItem("D_Aknife01","name","machine");指定他是机械,就不会旋转了!
SetSceneItem("D_Aknife01","attribute","damage", 1);指定他会造成伤害 1是会造成
0是不造成
SetSceneItem("D_Aknife01","attribute","damagevalue", g_iLevel07KnifeDamage);
这个是如果能造成,可以造成多大伤害
SetSceneItem("D_floor01","attribute","collision", 1);这个是指定物品的虚实,1是实体,0是虚体
然后就是
Scene_OnInit()这个里面都是发成变化后的物品属*,和一些条件语句格式和上面是一样的!SetSceneItem("D_Aknife01","pose", 0, 0);这里我就说说这个,这个是指他的动作,一般每个物品都有自己的指定动作,关于怎么篡改,我不会InitBoxes(g_iNumBoxes);
InitBBoxes(g_iNumBBoxes);
InitChairs(g_iNumChairs);
InitDeskes(g_iNumDeskes);
InitJugs(g_iNumJugs);
这个是上面
#include"..\PScriptLib\Def.h"#include"..\PScriptLib\box.pst"
#include"..\PScriptLib\desk.pst"
#include"..\PScriptLib\chair.pst"
#include"..\PScriptLib\jug.pst"
指定的物品
我只会地图上加一些物品!
我说说这个吧 SN_XX.desSceneObjects(不太明白好想是指地图上有多少种什么类型的东西,反正每加一个物品这个的数字往后推一个就对了)
DummeyObjects(此地图的可变动模形有多少,含出生点、**配置、道具配置等,从**个出生点设定处到档案尾部,可变模型共多少的宣告,大概就是这个样子,所以每加一个物品这里也要往后推后一个数字)Object材质名称(配合SN_XX.pst的设置就可以了)
{ Position:物品坐标(X,Y,H) Quaternion:(这里有4个坐标是只他的方向,000.000.000.000**个和第4个只改他的水平方向
第2个是改他的垂直方向,第3个我没有试过,估计也是垂直的)TextureAnimation:(没有试过,都是0 0.000 0.000谁能说说)Custom:(就是说这个东西的属*){ model=(这个是指是什么,要把物品改成什么就看这个了) name=(这个是指他的**属*)ticket=(这个物品在什么模式下会出现)BBox01 BBBox01 jug01 floor01 Chair01 desk01 knife01
小箱子大箱子坛子台子椅子桌子大刀(死之阵)
Misc函数有个用法:
Misc("Tran**er, id, ObjectName);
他可以结合ObjectName_OnTouch函数。其中ObjectName是物体名字的字符串(比如箱子等),威震八方地图就是用这个来传送的这样可以在其他地图建立传送门,比如在炽雪城中,可以利用ObjectName_OnTouch让人一碰到某个箱子就把他瞬间传到另一个箱子(这个箱子的坐标可以修改成在城墙上,因为传送的坐标是以主机为主)
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