在一切的伊始,宇宙中存在着魔法(magic)和虚空(Void),魔法形成了宇宙之卵,在这颗宇宙之卵中孕育着*初之孪生龙亚莎与鄂加斯。宇宙之卵是龙凤胎,亚莎为女,鄂加斯为男,亚莎代表着秩序,鄂加斯代表着混沌。两条*初之龙被*原始的魔法力量所孕育,直到他们孵化出来。*初之龙由魔法而诞生被虚空所包围,所以他们也是驾驭无尽力量的存在。
然而,混沌之龙鄂加斯满足于魔法的无尽力量,陷入驾驭魔法后所带来的无尽自由的幻想中,而秩序之龙亚莎则希望创造万物以及意志。
秩序与混沌之间*终发生了碰撞,由鄂加斯和他手下的恶魔君王所带领,恶魔大军向六个长老种族和他们的守护龙神发动了战争。后来这次碰撞被称为“造物主之战”。这是一场倾尽全力,毫无保留的冲突,战争波及到所有的空间层次。*终秩序一方获得了胜利。
鄂加斯*终被打败,但是没有被亚莎消灭,亚莎将其放逐并囚禁到了亚山星球的炽热核心之中,其丑陋的子嗣逃到亚山世界的天涯海角,潜伏在无人居住的地方,恶魔们慢慢地凝聚着他们的力量,等待复仇时刻来临。当亚莎看着她创造的一切被毁坏殆尽,以及她孩子们所承受的伤痛时,亚莎流出了无数的泪水。泪水清洗并恢复了这个被混沌之龙的腐化而带来无尽伤痛的世界。但是这次恢复却来自一个惨痛的代价......
故事发生在被亚沙与其子嗣一同创造出来的亚山大陆之上。经历众多风雨的土地上,今次又将迎来一场场壮烈的战争。
在“造物主之战”多年以后,一支由人类、兽人、**、法师、娜迦所组成的风刃佣兵团**于自由都市间,在一次和帝国骑士组成的联军对抗黑颅兽人的任务中。他们发现一切霍乱的幕后指使是一个叫做虚空教派的组织。在他们消灭了虚空教派四大勇士,并且即将消灭虚空教派核心头目伽扎尔(GAZAL)时。伽扎尔施展可怕的魔法篡改了所有当事人的时间历史,风刃佣兵团所作的一切都化为乌有。不过,这一战役*终被联军娜迦佐佑理记录了下来,虚空先驱之战是不能被忘记的。亚山开始了对这个虚空教派的关注。
吾血之血——论托古尔如何操牌
托格鲁尔
言归正传,昨天打上2100elo后,就想着写一个拖把的帖子,但是由于巴黎路第四次倒在次轮(先手加对面裸摸3**,这就是命啊,过不去次轮。。。),*其郁闷,所以就没写。不过后来菜包大大经过艰苦的小组决赛,先手1血拖把翻盘对面雪子,而后又战胜了021mill,挺进今天的决赛。菜包威武!拖把威武!
我们要明确,拖把不是抢脸**,而是讲究控场的,任何时候都应该将*势往掌握场面上引导,204的抢脸,美少女异能的抢脸都不是我们的**选择,除非我们确保能爆头!有了这个基本思想后,我们来检视一下这套狼大首创根据R大建议我修正的拖把**:
(具体单卡的介绍过于冗长,我不做一一分析,这里我按照功能来分一下)
首先是我们的核心输出:
126血爪和325血蛇,没了。其他生物也是我们的输出,但是他们不是我们的核心输出,拖把之所以强力,或者说据点之所以强力,就是因为有了嗜血生物的加入后,他们可以以少量的占场生物带来巨大的威胁。配合解牌,嗜血生物的爆发力不可限量!而虫群更是大杀器,不仅能配合血蛇清场,还能帮126开路,同时把126嗜血到8攻+。
提到了解牌,现在就来看看我们的解牌:
小火,叉火,虫群,土龙骑,火龙骑,美少女,204,祭坛,帐篷,ton,佣兵(双刃剑!)。除去佣兵这种坑爹货色外,我们解牌有22张!这意味着对手和我们对线的时候,必然会有所顾虑,而当他顾此失彼的时候,就是我们*好的机会!这么多解牌中,对手容易想到的是所有的魔法和204,而3个**和祭坛帐篷这种对手一般不会优先考虑,这意味着我们对他们的应用一定要恰当,能用其他牌解场的时候,尽量藏一下,这一点非常关键,虽然很多情况下这一条几乎用不上,尤其是你是先手,急需祭坛或者美少女这种来逆转场面的时候,请不要犹豫地使用它们。此外由于有血蛇异能的存在,我们可以把血蛇也看成是半个解牌。
这里请允许我擅自定义下解牌,所谓解牌,就是除了场面以外的能立即改变场面的牌,一般是魔法、断桥、飞锤祭坛、拉皮条、doom这种,对手可以预估到你的解牌从而规避,但是不一定完全受制于你解牌的威胁,毕竟很多解牌是无法规避的。
接下来我们看看自己的防御牌:
大象,105,126,327,美少女,虫群。其中大象,327都很好理解,大象低费血多,现在吃反击的近战射手越来越多,一个大象挡住,对手忌惮你的解牌不敢随意攻击;327是填泉眼的好生物,不受魔法影响也让对手一时间难以解掉。美少女可以挡一些魔法生物,效果**。这里需要解释的就是105和126,先说105,这个生物前期十分有用,5血能挡住很多1-2费的小生物,异能在攀升科技的前期可以让105有很好的身材,如果你是先手永远考虑将105移去安全的路上(一般来说是2攻吃反击的生物)挡线,而不是抢血,后手的话选择就多很多。126也是同理,能挡一些小生物就挡,我们的爆发时刻没来临之前,特别是先手,我们倾向于守势而不是一味对抢。而虫群对于防守方而言,时机**比优势方要好很多,在我们先手的时候,恰到好处的一发虫群能转守为攻,甚至爆头!
*后是我们的斩杀牌:
204,帐篷、美少女、虫群。这个其实都没啥好说的。。。**要注意的是虫群导致的嗜血,请认真计算126的攻击和血蛇的异能,尤其是你场上有2种都在的时候。
我们来总结一下拖把的战术思路,我平均拖把的战斗回合是9.3回合,所以这样我们能看出拖把的优势期就是中期6-10费回合(这里之所以6费开始算中期,是因为我们6费开始选择很多,可以虫群加叉火,或者下2生物,或者虫群加下生物)。
在游戏的前期(1-5费回合):
拖把要根据对手的英雄选择起手牌,如果你是先手,对手速度不比你慢太多的话,建议偏向留防守*的牌;后手的话,按狼大的话那就是肆意驰骋。这时候由于费用被压制,我们要十分小心对场面的把握,尽量多考虑对手可能的解牌,选择稳妥的挡线方式,不要白白牺牲自己生物,必要的时候大胆卖脸,场面优先于一切。这个时期对我们重要的牌是105,227,126,小火,祭坛,美少女。

在游戏的中期(6-10费回合):
进入中期,我们基本上一回合可以出2张牌,对于解牌众多的我们,可以说进入了反扑阶段,每一回合建立一点场面优势,并时刻计算场攻(在对手回合计算以节约时间),需要计算的场攻包括可能的佣兵,英雄技能,解牌击杀对面生物带来的嗜血,自己204的快速攻击。在这个阶段,我们尽量留住之前提到的不容易防范的解牌,在对手大意的时候掏出他们,完成爆头。与此同时,我们也要防范对手可能的解牌,注意站位,保证场面的同时尽量多开佣兵,保留手牌,以防被拖入我们无力的后期。中期,几乎所有的解牌包括血蛇,都是我们的关键牌。
在游戏的后期(10+费回合):
如果在10费之前我们仍然无法斩杀对手,意味着我们必须要进入自己的弱势时期,但并不意味着我们没有胜机,这个时期一般的情况是双方手牌接近或者已经用完,每回合必须靠摸牌来保证场面,凤凰是残*的**。在确认对手无法斩杀我们的时候(不是据点,或者自身血量安全),我们应该更富侵略*,兼顾场面的同时,应该压制对手血线,并期望我们的204、帐篷、美少女、虫群等斩杀牌的到来。之前如果我们建立起了场面优势的话一般来说获胜只是时间问题,若是进入拉锯战,我们只能仰仗手牌质量了。
魔法门冠军对决牌库很多小伙伴没看过,所以对于卡组的理解不足,今天有水友找我要卡组,想了一下这东西的确普及率非常低,索*发上来,在8版的末尾让大家乐呵乐呵。废话少说快来一起看看吧!
魔法门冠军对决牌库玩法攻略
1、先上卡组。
不用多说,5版就有的阿萨拉疯mill,借助裂隙回音的爆发*mill能力即便没有奇点也可以磨平不少卡组。
象征*的解说一下运行,
一起疯+裂隙回音=mill
泰坦劳工+无私殉难+构造体+阿尼玛族碑(现在改叫灵喻学派族碑了,灵喻学派=anima)=打不死的人墙
英雄技能+666=无限厚但是没有用的牌库
宿命变换+构造体=前期可以适当的卖构造体挡脸,不用担心全死了劳工拉不回来
秘法直觉=对抗没有上手的源龙骑的**解,保护泰坦劳工十分重要
凝神+英雄技能+殉难/复仇之翼=用1攻石像鬼对敌人造成1点精神伤害
2、解说完毕,下面进入牢骚时间。
这个卡组本身在上个世纪就有了,5版和7版都可以一战。但是因为有一些特殊的原因使得这个卡组无法使用,直到版本更新修正bug
修正bug内容为,修正阿尼玛族碑在泰坦劳工在场时无法回收魔法的bug。
在8版之初,楼主发现了宿命变换这张足以替代焊接的神牌,组好了这个卡组准备去愉快的玩耍,奈何发现7版的bug非但没有修复反而愈演愈烈,从不知道能不能收回来魔法,变成了一定收不回来魔法,令楼主十分的不开心。后来的版本更新中修复了这个bug,于是楼主就悄悄的摸出了疯mill,心情好的时候调戏一下牌友。
鉴于还有半个月左右就开新版本了,就算把mill这种不招人喜欢的东西发出来也没什么了吧?(mill是游戏的一环,不爽不要玩(这谁说的来着?我就是道听途说引用一下
3、*后要强调,这东西基本上是调戏对面玩的,只有自己心情比较舒畅,不在意赢输的时候才建议选用这个卡组,因为这个可怕的环境中,疯mill的胜率只有可怜的40*左右了(或许更低?)。
以上,祝大家游戏愉快。
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