1、**后只要速度够还是可以继续移动的,但是由于房间内有*徒需要多耗速度;
2、如果剧本中未说明*徒死亡或不作探险者论,那么*徒依然仍拥有自己的游戏回合,同时也算作生存者;
3、作祟阶段,敌对双方的人物若同处某房间,当其中一方的人物/怪物要离开这房间时,即会遭到妨碍。这时房中每有一名敌手,人物则必须多耗用1点速度离开房间。陷入**的怪物不会妨碍英雄的移动。
1.可以,速度和行动没有关系;可以
2。是
3。只能一次
4。把保险柜移除就行了
5。下台阶单放;是;有一张卡是通道,能直接回到一楼,到探索出来前是回不来的
6。见上个答案;从地下到地面电梯随便放。
7。没注意过,应该都杀不死,只是**,**后到下一回合怪物就苏醒,苏醒后能力恢复正常。
将塑胶别针夹在记录表上。
将塑胶别针分别夹在人物牌上。
除底边外,每个人物牌的另4个边皆需分别夹上1个塑胶别针,用作记录该人物的速度、力量、神志、知识的级别。
每名人物的身分皆是一名探险者Explorer。将下台阶、入口大堂及上台阶放到桌**。三者间需预留较大空间。
将预兆牌、物品牌及**牌分别牌面向下地洗混备用。
将所有房间覆转洗混,并叠成一幢备用。
将游戏**、*徒密谋、求生秘诀放到一旁备用。
记录表、怪物标记、小怪标记、**/房间标记、物品标记、考验标记等放回盒中,暂不使用。
每位玩家拣选一个人物,并拿取该人物的人物牌。将人物放到入口大堂。未被使用的人物及人物牌则放回盒中。
玩家拣选人物牌的其中一面使用。将塑胶别针指向该人物各项能力的基本值(绿数字)。以选用的一面向上,将人物牌放到玩家面前。
查看各玩家选用的人物牌。人物牌上印有该人物的出生日期,那个人物的生日*近,即由选用该人物的玩家开始游戏。这游戏以回合进行。由起始玩家开始,各玩家分别进行其游戏回合。
玩家决定其回合完结后,若游戏尚未结束,则轮至其左方的玩家继续游戏。
这游戏分成前、后两段。前段游戏以大屋探索为主,玩家在拼凑出大屋时,亦会搜集不同的卡片以作强化人物之用。后段游戏(作祟)中一名玩家会成为大宅的主人,该名玩家将与其他人对抗。依从*徒密谋及求生秘诀的叙述,正邪双方的致胜之道皆会不同。在屋主与其他探险者分出胜负后,游戏随即完结。玩家进行其游戏回合时,玩家可按任何次序执行下列活动。其中移动、行动、物件及**等活动,皆可夹杂进行,唯*每项行动、或**只可执行一次。
玩家可只执行部份活动,或完全不作任何活动,因此玩家必须公告其回合是否完结。
1.移动
玩家可移动自己的人物。每进入一个房间,人物即耗用1点速度。即一回合中某人物进入/经过的房间数目,不可多于该人物的速度数。
人物移动时只有穿越门扉、梯级、或特殊通道,方可进入另一房间。
在后段游戏(作祟)中,屋中的人物将分为正邪两方。敌对双方的人物若同处某房间,当其中一方的人物/怪物要离开这房间时,即会遭到妨碍。这时房中每有一名敌手,人物则必须多耗用1点速度离开房间。任何时候人物皆*少可移动1个房间。
陷入**的怪物不会妨碍英雄的移动。
2.探险
当人物离开身处的房间,进入未知的空间(桌面)时,玩家需先查看房间牌叠*顶的一块。若该房间的楼层和人物身处的楼层相符,则玩家可翻开该房间,并将这房间放到人物身处的未知空间。
若牌叠*顶的房间,其楼层和人物身处的楼层并不相符,则丢弃这房间。玩家必须由上至下,从房间牌叠找寻一个楼层相符的房间,再作摆放。
放置新房间时玩家可随意决定房间的方向,但新房间必须有一门扉与人物刚离开的房间接合。
放置新的房间后,若该楼层变成封闭,即整个楼层再无通往未知空间的门扉,则玩家必须丢弃这房间。丢弃这房间后,玩家必须再找寻一个楼层相符的房间,再作摆放。玩家将一直重覆这步骤,直至找出不会封闭楼层的房间。
若余下的房间皆会让该楼层变成封闭,则玩家可在*少改动下改变其他房间的放置。例如改变方向、移住隔邻或**位置。
新房间摆放后,因应房间是否印有预兆(乌鸦)、物品(牛头)或**(旋涡)标记,玩家需翻开预兆牌、物品牌或**牌一张。
在翻过卡片并完成牌上的指示后,纵然玩家尚未全数耗尽人物的速度数,该人物在这回合中亦不可再移动。
虽然人物在翻过卡片后不可再移动,但因**牌的效果,人物可能会被移到另一新摆放的房间。若新摆放的房间印有任何卡片标记,玩家亦需翻开另一张卡片。
若房间牌叠全数耗用,则将弃牌从新洗混再次使用。
3.行动
游戏中人物可能需要完成某些行动,这时即以某些能力考验的通过与否,来决定行动的成败。
进行能力考验时,依从房间上的指示,根据人物某项能力的数值,掷相同数量的游戏**。
若游戏**的点数大过或等于考验值,则人物通过考验。人物通过考验的结果可能是避免一些不好的事情发生,或克服某些障碍并获得回报。
能力考验分为**的、自主的。**的能力考验主要是一些不好的事情。进入/离开某房间、翻开预兆牌或**牌,皆可能逼使人物进行能力考验。
自主的能力考验则多数附有回报。走捷径、打开保险库、寻找/制作某物品(视故事情节而定)皆需玩家主动提出执行。
一回合中人物可进行多次能力考验,特别是**的能力考验。但同一回合中每项自主的能力考验仅可进行一次。
4.物件
玩家翻开的预兆牌、或物品牌皆由玩家保有。
玩家必须将这些卡片放到自己的面前,让每位玩家知晓。这些卡片(噬咬除外)代表着其人物携带在身上的物件。

玩家可依据牌上的指示,行使该物件的效用。在玩家回合中,每件物件的效用仅可行使一次。
玩家仅可将1张卡片(脏狗、女孩、疯汉除外),转交给与其人物同处同一房间的其他人物。
玩家可将这些卡片(脏狗、女孩、疯汉除外),丢弃在其人物身处的某房间内。将物品标记中的物品堆放到该房间上,丢弃的卡片则放到一旁。只有当这些丢弃的卡片全部被玩家拿走后,该物品堆标记方可移除。
在同一回合中,玩家行使某物件的效用后,即不可主动转交或丢弃该物件。在其身处的房间内,玩家可捡拾任何被丢弃的物件。
5.**
在后段游戏(作祟)时,玩家方可对同处同一房间的其他人物/怪物进行**。
每回合中,人物只可对一个目标进行一次**。
玩家进行**时,根据其人物力量的数值,掷相同数量的游戏**。被**的玩家,同样地根据其人物力量的数值,掷相同数量的游戏**。
比较两人掷出的点数。掷得点数较多者击中对方,相同点数则无人受伤。
被击中的一方,其所受到伤害即两者掷得点数的差额。
平常的**以力量作比拼。某些卡片或游戏情节可能允许玩家以其他的能力进行**。
以力量、或速度作比拼,败方所受到伤害即为肉体损伤。
以神志、或知识作比拼,败方所受到伤害即为精神损伤。
每点肉体损伤会让败方的力量、或速度下降一个级别。每点精神损伤会让败方的神志、或知识下降一个级别。损伤的分配由败方决定。
将某项能力下降一个级别时,只需将该项能力的塑胶别针朝数字渐小的一方移一个数字即可。
若无可避免地人物的某项能力下降到骷髅图案,则该人物即已死亡,玩家立即出*。在进入后段游戏(作祟)前,任何人物皆不会死亡,人物的该项能力只会停留在骷髅图案上一个数字。
人物死亡后,其保有的物件皆会掉在其死处。玩家必须将这些卡片(包括脏狗、女孩、疯汉),丢弃在其人物死亡的房间内。将物品标记中的物品堆item pile放到该房间上,丢弃的卡片则放到一旁,其他人物可自由拿取其遗物。脏狗、女孩、疯汉则会跟上**个到达这房间的人物。
人物击中怪物只会造成**效果。若某怪物并无某项能力,则玩家即不可以该项能力对该怪物进行**。
持有**的人物可作长程**。只需目标与人物成一直线(横直皆可),其间并无墙壁分隔,不论穿越多少个门扉,人物仍可进行**。若长程**失败,人物亦无需承受损伤。部份怪物亦可进行长程**。
每当人物成功造成2点或以上的损伤时,玩家可选择**对方身上的一件物件(这物件必须可以转交),但对方即无需扣减其能力。长程**不可进行**。每当一名玩家翻开一张预兆牌后,在该玩家完结其回合后,必须试图揭露真相Haunt Roll。游戏进入作祟后,则无需再进行揭露真相。
每次试图揭露真相,玩家需掷6颗游戏**。
比较掷出的点数及已翻开的预兆牌数目(包括刚翻开的)。若**掷得点数等同或大于预兆牌的数目,游戏如常进行,真相尚未揭露。
若**掷得点数小于预兆牌的数目,则真相揭露,游戏立即进入作祟。掷骰的玩家即是揭露者。
在*徒密谋和求生秘诀中的首页,皆印有跨页的真相表。依据进入作祟前玩家翻开的预兆牌、和出现这预兆的房间,查看真相表即可知晓是何种异物盘恒于这大宅中。
例:若作祟是由于玩家翻出陵墓及女孩后出现,依表查出数字1,即真相是Haunt#1 The Mummy Walks。
在真相表下面印有另一列表,依据真相数字,玩家即可知晓谁是****。这个害其他人陷入险地的*徒,可能是揭露者本人,亦可能是其他人物。
表中若印明*徒的名字,而该人物亦正在游戏中,则该人物即是*徒,其他人物即是英雄。注意必须查看人物的名字,而非单单查看颜色。
若表中并无印明*徒的名字,或该人物并非正在游戏中,则*徒可以是揭露者,或某项能力数字*大/小的人物。
若*徒是某项能力数字*大/小的人物,而合资格的人物多于一人,则由揭露者开始往左算,*近揭露者的即是*徒。
*徒亦可以是揭露者左方的玩家,或根本没有*徒。
部份真相中,*徒现在的身分可能是虚假的,这时*徒会现出真身,转化成一只大怪物。虽则如此,*徒仍拥有自己的游戏回合,而且可能仍作探险者论。
部份真相中,*徒的生死可能并不影响胜负。一切依书中的胜利条件而定。由*徒左方的英雄开始,各玩家分别进行其游戏回合。
所有英雄完成其游戏回合后,则轮到*徒进行其游戏回合。
*徒完成其游戏回合后,则轮到怪物进行其游戏回合。所有怪物皆交由充当*徒的玩家控制。
怪物的游戏回合完结后,则轮回*徒左方的英雄继续游戏。
*徒与英雄仍然可如常进行探险,只是再无需进行揭露真相。
当任何一方要进行因故事情节而新增的行动时,玩家必须先作宣告,方可进行能力考验。
屋中的人物分为正邪两方。*徒与怪物同属于一方。其他玩家则属于英雄的一方。敌对双方的人物/怪物会对另一方人物/怪物的移动构成妨碍,亦可对另一方的人物/怪物进行**。部份情节中,怪物可能会***徒。
这诡秘大宅仍是*徒与怪物的家园,*徒与怪物是完全不受一切不会引致损伤的考验/卡片影响。他们使用升降梯时更无需掷骰,玩家可自行指定其效果。
*徒进行探险而翻开**牌时,玩家可选择不受该卡片影响。若玩家贪图卡片的回报而接受测试,则*徒必须承受一切好/坏的后果。怪物的规则,与*徒、英雄等人物有所分别。除非故事情节中另有增删,所有怪物需跟随下列规则。每只怪物皆以怪物标记代表其位置。
每回合移动怪物时,*徒需为每种怪物掷骰决定其步数。怪物的每1点速度掷骰一颗。掷得的点数总和即是所有该种怪物,在这回合中*多可移动的房间数目。若掷得的点数是0,怪物仍*少可移动1个房间。
怪物不会**,只会因被击中而**。被击昏的怪物需将其标记翻转,以英文字S一面向上。被击昏的怪物将丧失其游戏回合,除将其标记翻转回平常状态外,即不可进行任何行动。
怪物不可进行**。
怪物不可携带任何物件。
怪物不受大宅中任何不会引致损伤的考验/卡片影响。
怪物不可进行探险。这即是说怪物不可进入未知的空间。
怪物可在下台阶,经煤导槽,由地下攀爬回地面楼层。依据*徒密谋及求生秘诀的叙述,*徒与英雄中,谁*先完成书中的胜利条件者获胜。
若*徒或英雄皆无法达成其胜利条件,则两者皆负。
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