海岛大亨5 海岛大亨5豪华版

一、海岛大亨5 沙盘开*图文攻略

沙盘开*,没啥说的,全部**难度,生成地图是海岛-微小;地形-高山;资源-稀缺;气候正常。(选正常气候使土地比较均衡,等于说潮湿就是可可横着走,干燥是棉花竖着走,随便建,正常气候反而不能这样。)

**步先看地形。

地形实在感人,南北各有一座大山,南北海岸线全废了。北方有个海上石油,因为北方海岸线被废,石油之路坎坷,忽略不走。

两大山中间是一条不错的路,造玉米妥妥的,有3个矿井,多半在东部平原上。市政府在西部,等于说中前期是无法使用这些矿井的。

就地图看,只有正东和正西的海岸线是**的,东南方向的海岸线虽然可以用,但是海路太长,货船从地图边缘进来太久了。

市政府所在的西部海岸线还是可以的,而且很适合种棉花,旁边还有个高地。等于说这是非常有利于发展纺织业的,草泥马牧场就适合建在高地上。

这么一看,前期还是比较好度过的,运气非常好,**个任务是刚好是草泥马牧场。

不过这里有点弊端就是,平原实在是太窄了,居民区不好安置。

这是稍微花点心思画出来的线路,高地上比较难画,一般是先建农场再放路,然后拆多余农场,反正亏不了不少钱。

这样保证了不浪费**的海岸线。市政府以南打算建居民区。

一开始高地是没探索过的,**笔钱先放下两个棉花厂,然后部队出去探索高地。时间过去只剩46人了,你们猜猜他们是不是饿死的。

好了,到了享受完成主线任务的时候。

4个选项,我推荐的是缺什么要什么,第二个选项不看。不需要再马上建建筑的情况下选时间或者人,把市政府的预算拉**还缺7或者8人口以上就基本上要10人口了。其余情况下都是选时间。

好吧,这个时候咱什么都缺,我毅然决然的选择了10人口

毕竟已经饿死4人了。(这里我已经负债8K+了,不过保证能*钱的两个棉花地已经放好开始正常生产了,来钱只是时间问题吧了,等于说不怕一直没钱,现在*需要的就是人口来补充劳动力)

饿**情况是这样的:开*送的猪厂作为**的食物来源,我拉满了两棉花厂的预算,却忘记拉满这个猪场的预算。其实一开*就可以考虑把猪厂换成山羊,毕竟产量高产食物多污染少,羊的开*的作用要远远大于牛和猪。

这里我又犯了一个错,一开始就忘记拉满码头预算了。导致**波移民迟迟不来,一般**波移民是第三或者第四艘进港的船。前期码头不需要造太多,但是预算一定要拉满,其实拉到4星也没啥不对反正都是5天来船,看起来省了几块钱,恩,几块钱.....几块.....几......几?好吧,其实我不推荐省这几块钱,5星是富裕,4星是低劣(用的轩辕汉化补丁),就算是100工作品质的低劣富裕度,优先度好像还没40的富裕优先。*主要的是,农牧也拉满了也就65富裕,码头拉满75富裕,把市政府拉**是因为他根本不是运营部门的一部分,这算是个服务部门吧,不能产生任何利润的。

码头是生命之源,且爱且点满。不管是人口迁入还是货物出口。

盼星星盼月亮,终于把这帮祖(sun)宗(zi)盼来了,一共27人。一般人口迁入是根据岛上的工作缺口情况来随机定值的。前期一般缺个5人就能迁入14到19不等的移民。我原先点了迁入10人口,差不多算是这个数值了。

一般**波移民后,之后也是3到4艘船就会有一波移民,数量*大也是14到19之间。只要岛上工资高又缺口大概5个职位,那每次移民十几个妥妥的。

然后再看看这个图,又饿死一个,一屁股债已经不能建东西了。

关于研究项目,殖民时代只要不是伐木营地任务开*,基本上我都是这样点的。闭着眼睛啪啪啪一下点完就好了。

镰刀-牛仔-铲子-扳机-工头-报纸-红头文件-宪法-伐木场。

其实除了镰刀和牛仔比较有用外,工头、报纸和红头文件也有点用,其他的基本上都没啥用。有时铲子和扳机会有任务。只要不是伐木营地开*,肯定不会有伐木场的任务。

二、海岛大亨5-布*管理全面攻略技巧

海岛大亨5是一款模拟经营类游戏,这款作品中玩家可以体验到丰富的游戏内容,其实跟很多建设类游戏一样,玩家需要发展经济来提高海岛的发展,下面是玩家的一些比较全面的心得技巧分享。

布*管理攻略技巧

01.首先,必须牢记,世界在不断变化中,除了宫殿位置永远不变,其他都是可以变化且必须不断变化的。从*初的殖民时代到*后的摩登时代,变化是很多很多的。

02.小岛的布*,*后当然是追求大多数产业链只有单*一条路,产业链之间决不道路互通。但冷战时代之前,交通压力并不是很大,所以,可以到冷战时代再著手追求单路单产业链。每个产业链区都要有建筑工场,但平时可以把人员减到0,需要时再招人。地铁出口当然是必须有的,同时地铁出口也可以消化低层次劳力。

03.摩登时代**出水培农场后,*大的区是农业区,并不是为了追求**,而是为了岛民的生活。这个区需要一条很长的路,可以环形,也可以不封闭,但除了码头绝不要有分支。路边需要能够造足够多的超市、玉米香蕉菠萝水培农场各一、牛圈渔场各一,港口附近*后需要2个罐头厂,该区的物流力量也要重视,码头则需要2到4个。牛圈可以加附近农场的效率,但这个buff并不是特别大,农场所在地段的buff更重要,所以,条件实在不**,农场不在牛圈附近问题也不大,反正*后效率已经够高了。罐头厂是为了消化肉鱼菠萝,不需要为了罐头厂而生产咖啡。直接出口肉鱼菠萝太不合算,而且对码头造成太大的压力。

04.某些建筑需要门前有路才能正常运行,比方说警*和回收厂,但事实上,只是需要一小段路而已,并不需要连接到大路上。

05.医*公司的供应本地buff全岛有效,但并不需要物流送货,这只是一个buff,所以医*公司产业链不需要连接到其他道路上。

06.时装公司和朗姆酒带来的buff是有范围的,但这个范围其实并不算小,如果让农业区这个*大的区以半个圆圈把这2个产业区包围起来,那麽是很合算的。时装产业链的缺点是纺织厂需要大量高中生,但如果有拉选票的管理者,那麽纺织厂就增添了存在的价值。

07.进口会乱送码头,导致单路单产业链战略崩溃,所以*好别进口。

08.核电当然好,但铀用光之后,核电就得靠进口,而进口会破坏单路单产业链战略,所以,核电不要急著上,铀要省著用。没火山的地热**产出才300KW,有火山的地热**产出是1000KW,所以,没有火山的地图就不要搞地热,有火山的地图就一定搞地热。普通发电厂**产出,用煤是600KW,用**气是750KW,同时用是1350KW,所以,没火山的地图,普通发电厂比地热更好。

09.没火山的地图,发电资源很珍贵,既不要出口,也不要炼钢。**气很_,只要不出口,不使用光石油,那麽该产油点就会一直不断的出**气,所以,该产油点的油将耗光之前,就要切断其出口道路,使其一直存在下去,保证一个发电资源的存在。同时,没火山的地图。当然就不要搞汽车产业,这是为了保证未来的可持续发展。

10.如果不是为了做任务,就不要搞旅游业。旅游业带来的收入不多,却会导致交通压力猛增,总的来说,实际上是亏的。**场所与旅游有关的升级也可以不要。

11.有钱赶紧用掉,用来发展,不要做守财奴,否则只会被贪污掉。贪污是按照馀额来算的,不是按照每一笔收入,所以钱放著不用很亏很亏。想靠同样针对馀额的**业来抵销贪污是不靠谱的,需要太多的**,也就是太多的高层次人才。这些人才,用来搞**,还不如用来搞办公楼。

12.除非是随机地图,否则都有很_的开*建筑_*,殖民时代就会被推掉。

13.*好的住房其实是世界结大战时代出现的house,因为到了摩登时代可以升级兼搞治安,已成型的区域可以直接不要警*了。各种楼盘堆在一起会导致治安问题,但那种五颜六色的小破楼其实也有用,因为可以设为破产可住,专门给还没富起来的岛民居住,但不要过于集中,以防治安恶化。警*用于边缘地带,其消防功能其实没啥大用,只有某任务关需要。自然灾难一来,也不是烧建筑了,而是直接毁。

14.军事就跟一战似的,机枪阵**比机动部队更有效,但机枪阵只能用来在海岸上防外敌,内乱还是需要机动部队,总不能全地图都是密集的机枪塔吧。航母这个坑爹货就别造了,即使升级了,照样乱炸自己人和各种建筑。同时,别为了省高中生而使用普通兵,高层次专业**会省去不少麻烦。养兵千日,用兵一时,**平时是在烧钱,关键时刻才显作用。

15.任何一项幸福为0,都会导致动_不安。但只要不为0,问题就不大。尤其是宗教幸福,其实*后只需要1个升级的大教堂。增加大教堂而增加的宗教幸福并不多,而所有宗教建筑只可能烧钱。

16.别为了失业人口而过份发愁,摩登时代人口达1500以上后失业百人不是大问题,有建筑无员工才需要发愁。

17.关于科研和教育。有了大学就拆掉图书馆,双大学对于教育来说没必要,但相应的科研产出很值得**的。有高地的地图就一大学一天文台。除非打算搞电子产业之类的,研究所完全没必要造,等到能造研究所,已是只剩6个科技的摩登时代。中学*少需要2个,3个更好。

18.关于管理者。各种增加效率的,优先放码头,其次放物流。拉选票的,搞**的,放在人多的地方。增加客流量的,优先宗教(因为宗教设施基本上只有1个,多造太不合算),其次**,*后超市或**。**家当然放在科研设施。将军当然放军营坦克营。战术家机动,出现战斗后,放到需要的地方。环保家放在有污染之处。名人则是有旅游业才有用,无旅游业就无用。导师是纯鸡肋,只加1点效率,令人哭笑不得。

19.关于外交。冷战时期,机场的外交航班,行政命令中的全球峰会,*好忍一忍别点,到了摩登时代再点才更合算。

20.有些外交和岛内派系的任务,比方说苏联要求驱逐5个**头目,还有环保派的几乎所有要求,这些要求都纯属蛋疼,完全无需理会,直接拒绝就行。

三、海岛大亨5-工厂特点效益详解

其实在很多策略模拟经营游戏中,工农业的发展会直接影响到玩家的经济发展,游戏中到底哪些建筑产出效益比较好呢,下面是游戏中全部工业建筑特点详解。

工厂特点效益详解

首先:工业建筑效率,1效率=每月产量提升1*,也就是说200效率,产能翻倍(相当于2个厂)EE

之前个人心得里说建筑面板利润没有除去预算和原材料成本的说法是错误的

看了建筑lua文件和游戏中实际试验对比后发现,游戏中的工业产品建筑的利润数据计算方式为:产品的默认价*月产量/1000减去消耗品的默认价格*月消耗/1000再减去预算。没有考虑价格浮动和电力消耗,人力资源。

**,旅馆,住房等建筑的利润计算方式略不同,不过直接看利润就好(已经扣除了预算),也就是说住房住满人是*钱的。***,报社,核电的额外收益,没有计算预算。

于是海关降低的进口价格(海关请尽量的提**率,效率越高,进口价越低),高额出售的订单价格,都不在工厂利润里面。这差价利润可以考虑为码头的进出口贸易收益_

下面列出工业建筑的基本属*。纯利润大家自己根据自己岛上的效率和进出口价格计算(记住卡车司机和码头要足够多)。

如果海关效率高了,没必要做产业链,直接进口原料生产*好(比如钢,木板,布)都没必要自己产。

钢厂:*大预算250;污染45;耗电0;基本月产能100煤500铁获得600钢;8工人50工作品质;升级1增加 220电力消耗,减少20*铁消耗;升级2增加20生产效率,增加20*预算;升级3增加20生产效率,增加30*污染排放。(月收益在2k左右,因为可以接受废物回收站的效率提升,月收益超过3.5k也是可能的)

酿酒厂:*大预算300;污染0;耗电0;基本月产能600糖获得600酒;8工人50工作品质;升级1减少25*糖消耗;升级2增加20效率,150电力消耗;升级3 20格内为酒馆,餐馆,***提升10点效率,叠加**20效率。(月收益1k左右,作为*简单的原版工业建筑,收益不够,后期真该拆掉)

电子厂:*大预算600;污染20;耗电220;基本月产能200铝100金获得300电子产品;8工人60工作品质;升级1减少50*预算降低欧盟美国关系5(所以别升级太多orz);升级2减少2工人,增加20点效率(Bug:变成了增加2工人);升级3黄金消耗减半。(收益3.5k左右,bug导致单位工人收益稍低了)

罐头厂:*大预算300;污染15;耗电90;基本产能生产线(1)300咖啡获得300罐头,生产线(2)300鱼获得300罐头,生产线(3)300菠萝获得300罐头;10工人默认工作品质(好像是40);升级1减少4工人,提高20效率;升级2提升20点工作品质;升级3增加一条生产线 300肉获得300罐头。(生产线全开的罐头厂收益1.5k左右,也不弱的说,通常说罐头厂亏其实就是生产线没有满额度发挥)

纺织厂:*大预算250;耗电0;污染15;基本产能生产线(1)400棉花获得400布,生产线(2)400羊毛获得400布;12工人默认工作品质;升级1提升30效率,增加50*污染;升级2优质布料,提高电力消耗50,效率提高20;升级3增加6工人提高50点效率。(和罐头厂类似的多生产线结构,满生产线收益2k左右)

巧克力厂:*大预算350;耗电60;污染0;基本产能250可可250糖获得500巧克力;8工人50工作品质;升级1增加20点工作品质;升级2增加100可可消耗,增加300牛奶消耗,提升300巧克力产量;升级3,降低20*原料消耗,增加20污染。(原料略多,完全升级后收益是3.5k左右)

车厂:*大预算350;耗电110;污染40;基本产能200钢材200铝获得400汽车;10工人50工作品质;升级1全岛农场增加15点效率,叠加**30效率(神升级啊);升级2增加110电力减少50*污染(别升级,另外造回收站);升级3增加30效率,降低6工人(神升级啊)。(游戏中***的建筑,纯收益6-8k,配合回收站提升效率更是无语,而且还有24000的订单啊,默认价格才12000)

雪茄厂:*大预算250;耗电0;污染25;基本产能500烟草获得500雪茄;14工人默认工作品质;升级1减少4工人提升20效率;升级2减少20*原料消耗;升级3增加20电力消耗,增加10效率。(收益1.5k,升级后有2k,有海关直接进口烟叶,别自己种了)

*厂:*大预算1000;耗电200;污染35;基本产能获得600*;6工人60工作品质;升级1无污染;升级2**机构提升20效率,叠加**40;升级3产能变更,增加300石油消耗提升300**获得。(你妹的300石油比500*还贵)(收益1k左右,不过省心,提升**效果配合医院收费也不错的,一般岛上*少2*厂)

珠宝厂:*大预算450;耗电50;污染10;基本产能300黄金获得300珠宝首饰;4工人60工作品质;升级1提升20工作品质(那么高工作品质干毛线,让我用领班么);升级2 10格内的珠宝厂互相增加10效率**叠加50(需要6珠宝厂,很可怕);升级3降低10*黄金消耗。(单珠宝收益2.5k左右;6珠宝厂,单厂收益4k左右,单个工人收益仅次于车厂)

家具厂:*大预算300;耗电50;污染0;基本产能700木板获得700家具;6工人默认工作品质;升级1提升20工作品质;升级2,产能中增加50黄金消耗,150木板消耗,提升200家具产出;升级3增加8工人提升20效率(疯子才升级这玩意)。(收益1.5到2k左右。总体来说,家具厂不升级手工制作的单人收益还是可以的,5代家具就比木板贵1500多,导致效益低。而且如果没海关,进口黄金消耗少,黄金又重新卖出去亏,就不好玩了,所以导致很多人感觉家具厂坑,个人感觉对不起它的出场时间)

衣厂:*大预算750;耗电60;污染0;基本产能800布获得800衣服;10工人60工作品质;升级1岛上每个***提升15点效率,*多45点;升级3提升附近20格内**设施效率 10*自己效率,**叠加20(单衣厂效率高可以直接提升25左右效率);升级3降低工作要求到高中。(收益大概是1.5k左右,主要还是作为提高岛上**设施效率)

炼油厂:*大预算300,;耗电30;污染45;基本产能生产线1)开采获得300石油(有油田时)生产线2)直接获得300**气;6工人50工作品质;升级1附近的农场增加**气产量;(lua文件里没写明,也没给出。个人实验:20格内每一个农田建筑增加40点基础**气获得值)升级2增加生产线 300煤变成300油;升级3增加100耗电降低50*污染。(姑且也算作工业建筑,开采+**气+煤转石油收益为7k**,多可以有9k;石油开采完毕后依靠**气产量和煤转石油,收益4k左右。如果刻意在附近海岸修农场,可以让收益提高到5k左右;缺点是只能在海洋油田的附近海岸造,收益**夸张的建筑)

锯木厂:*大预算210;耗电0;污染30;基本产能 600原木获得600木板;8工人默认工作品质;升级1消耗100电力降低50*污染;升级2,提高30*原木消耗和30点效率(渣升级)。(如果不是战役做任务,完全没必要的工业建筑,收益800左右,升级2提高的收益惨淡orz)

DLC的*品厂:*大预算180;耗电0;污染0;基本产能 300牛奶获得600芝士(芝士默认价格为750每1000单位,原材料牛奶是800每1000单位);4工人50工作品质;升级1提高工人快乐(无效?,脚本似乎没写完?);升级2提高民族主义者5点声望叠加上限20(脚本没写完,导致实际上可以无限叠加);升级3:消耗80电力,提高芝士产量250。(升级3之前收益只有2位数,甚至亏本,升级3之后收益600左右,用来刷声望的?)

顺便说下工业化牧场的产出。牛:300玉米获得300奶和300肉(收益450左右)。羊:300玉米获得700奶(收益500左右)。羊驼:300玉米获得600羊毛(收益460左右)。猪:300玉米获得500肉(收益420左右)。EE

水培农场收益参考(多法令和各种效果叠加后):可可 900左右,烟草800左右,棉花750左右,咖啡700左右,糖650左右,菠萝700左右,香蕉600左右,玉米550左右。

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