野*阵容搭配,众神派对阵容搭配推荐

这篇文章给大家聊聊关于野*阵容搭配,以及众神派对阵容搭配推荐对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

第五人格野人是一个救人位,与前锋的定位相似,但野人的自保能力较前锋更强,因为橄榄球是有限的,而野人的猪是可以反复使用的。野人骑上猪后只要猪不被击中,则持续时间将会很长,今天就来教大家如何成为一名野猪骑士。

技能解析

【野***】

跟随状态:此状态下的野人速度低于其他求生者,可以指挥伙伴嚎叫,封闭监管者听觉,使耳鸣和聆听暂时失效,持续10秒。

技巧:该技能在开*和残*的时候使用很多时候会有奇效,能干扰监管者的判断。

骑乘状态:伙伴可以通过移动增加怒气,怒气值越高,速度越快。怒气满后可以使用冲撞,消耗怒气值并且技能会冷却。冲撞时固定移动方向,不能像前锋一样在拉球过程中改变方向),冲撞不能使监管者眩晕,但是监管者牵气球时撞可以把求生者救下来,每次撞飞监管者到其他物体上可以重置技能冷却并回复大量怒气值,直面监管者时会大幅提升怒气积攒速度,停止移动会使怒气下降。不能连续骑乘超过90秒,若一*中出现多个野人,骑乘时间会降低,因此团队阵容中不适合出现一个以上的野人。

自然守护】骑乘状态下猪可以抵挡两次普通攻击的伤害,猪被打下场后暂时不能使用,需要等待冷却,监管者攻击到猪不会进行擦刀。

【野*直觉】骑乘状态下交互速度提升10*,并且可跨越部分低矮地形。脚步持续时间增长2秒。

【机械盲】破译密码机速度速度下降40*。

天赋加点推荐

目前前锋的天赋加点主要分成两派。

**种献祭流打法:【化险为夷】+【回光返照】+3点【假寐】+【不屈不挠】

推荐原因:

因为野人修机速度很慢,自保能力强,一般监管者不会选择追击野人,所以野人可以疯狂干扰监管者力求监管者追击野人。即使翻车上椅,三层假寐天赋点上,一旦被救骑上猪,监管者又得追很久。

第二种加点:【膝跳反射】+【化险为夷】+【回光返照】

推荐原因:

考虑到野人没有猪的时候自保和赶路能力非常差,所以推荐带单弹射加搏命的加点。

总体而言,两种天赋加点各有好处,小伙伴们还需要结合自身打法考虑哦~

打法与思路

野人开*10s左右封耳鸣*佳,因为监管者一开始一般不会碰见人(如果碰见了那么封耳鸣也没用了)。

当队友挨刀后或者队友报点和需要帮助时,立马骑上野猪赶过去,因为野人修机非常慢,没必要贪机,而且野人的技能需要提前积攒怒气,以便冲刺技能的使用和提升自身速度。

虽然野猪可以扛刀但是不到万不得已不要挨刀。

因为监管者不用擦刀而且也会得到存在感,如果野人开*碰上监管者,不要犹豫立马骑上猪!因为野人自身移速非常低,不上猪很可能送刀或者秒倒。

因为野人的冲撞技能是需要冷却的,一旦撞空就会失去再次撞人的能力,所以技能尽量在监管者擦刀,踩板子的时候或者狭窄的地方使用。

实战技巧演示

在监管者追击队友时,野人可对监管者进行干扰,帮队友牵制监管者。

例:监管者打中人后擦刀,野人可提前调整好方向,把监管者向远离被追求生者的方向进行冲撞,撞得越远越好。

Ps.如果野人能顶到障碍物还可以恢复大量怒气和重置技能。

监管者在追击队友时,板区监管者把板子踩掉时,同样可以使用冲撞,让监管者跟被追队友拉开距离。

当监管者追野人时,猪快没了的时候提前在板窗区下猪,吃刀后拉距离拖延时间,等待30s冷却时间后可以再次上猪。尽量别让猪被打掉,否则将长时间无法使用野***。

当附近没有可转点区域时,可以**监管者到板下,让监管者打完猪以后在板子下,这时野人可以砸监管者一个板子,用于拉开距离,配合【巨力】天赋使用更佳。

当野人没有把队友从气球上撞下来后,不得已需要拖延时间时我们可以使出绝招“肥猪流”,利用野猪身体模型卡住地形狭窄的地方,本体加上猪总共可以扛4刀,这时队友已经从气球上挣扎下来了,目的达成,救人成功。

野人在牵制监管者时需注意,如果速度还没提上来,可以多利用如旋转**的地形点位进行牵制。

如:通过绕旋转**可以安全地提升速度,即使像隐身杰克等移速快的监管者追击时,野人一个反走也有很大概率使其空刀。

野人可在狭窄的地方预判监管者的走位,进行冲撞,把监管者跟被追的队友之间的距离拉远。

Ps.需要有一定的预判能力。

监管者注意点

1.红蝶

野人技能相对来说,较为克制红蝶。只要骑上野猪,速度提升后基本不会被追上。

2.蜘蛛

野人在面对蜘蛛时需注意,在帮助队友牵制监管者或追击自身时要尽量把蛛丝踩掉,不要给蜘蛛机会三层蛛丝。

3.约瑟夫等单刀监管者

对野人来说,血量控制并无太大作用。如约瑟夫等单刀监管者,只要开*在镜像中不被挂上椅子,至少追击上后得打两刀以上,或者有【闪现】和【**】的情况下才能抱上人。

求生者队友搭配推荐

搭配机械师,弥补野人的修机速度。

搭配空军,因为空军在队友不上椅时有正常的修机速度,保证了双救位阵容的修机速度。而且野人强保队友上挂后,空军救人时的信号枪可以保证野人下椅子后不会立马挨刀,可以骑上猪,保证自身的存活。

总结

总结来说,野人是一个上限较高的求生者,玩好野人更多的是意识,所以非常适合手残*上手。

这个角色的精髓就是心态,一旦监管者心态失衡追击野人,那么团队任务野人即可完成!

Idle Champions阵容搭配是游戏中的重要技巧,如何安排队伍中的角色位置?下面给大家分享一个Idle Champions阵容搭配攻略

这个游戏实际上并不存在什么复杂阵容的问题,你所要做的就是将游戏内*强的9-10名角色放置在场上,然后使其他角色的能力都指向你的输出角色,而这些人选几乎没有调整的余地。

的确,合理的调整角色的站位能够*大化角色的能力,也许你将所有的角色调整到一个完美的站位后你的输出能提升十几倍甚至更多,然而你采用合适的打法可以将伤害提升十几万亿倍。是的,你没看错,是十几万亿倍。所以如果你真的想通过某种方式让你在冒险中走得更远,那么你应该关注的不是具体的阵型,而是打法。

我将所有的冒险中可能会登场的角色分为两类,一直待在场上的常驻队员(主力)与仅在需要时临时替换某些常驻队员登场的替补,在这里先就队伍的构成进行一个简单的说明。

不同于游戏内给予角色的定位,我一般将队伍成员分成三种类型。后续出现的新角色请将其与我下面列出的同样类型的常驻队员的强度进行比较来判断其是否有资格替换其中的成员上位。

输出

这个概念并没有太多好解释的地方,**跟其他游戏不太一样的就是在队伍成型后你并不用依赖输出角色来造成伤害以及击杀敌人,输出角色起到的只是一个提供BUD的作用。通常一个队伍只需要一名输出角色,而你需要其他所有角色的增幅能力都指向这名输出角色来达到*大化BUD的效果,而不是将这些能力分散在多名输出角色身上。

这也意味着输出位置的竞争*为激烈——只有所有输出角色中*强的那一名才能站在这个位置上,第二名只是*大的输家。在目前的版本中,赢家毫无疑问的是Zorbu,因此其他的输出角色无论看起来有多么的强力都没有实际的意义,你完全可以将他们扔进下水道,Zorbu才是输出位置的**选择。

※在取消了易伤对大招伤害的增幅后输出角色变得需要亲手击杀敌人,而非仅仅作为提供BUD强化大招伤害的工具人。

前排

顾名思义,站在*前面一列的角色,这一列的角色需要直面敌人的攻击,因此除了增伤/易伤能力外,生存能力也是前排角色重要的考量标准。虽然除了Arkhan之外的所有前排角色都具有辅助能力,但二者并不能混为一谈。前排通常是由高血量以及压倒值的坦克角色来担当,但也有像Turiel这样的依靠偏转敌人攻击来在前排立足的纯辅助角色。

绝大部分的冒险中的**列只有1-2个位置,仅有*少的冒险才包含三个前排位置。因此前排位置的竞争也十分激烈,你只有成为所有能在前排站稳脚跟的角色中*强的几名之一才有登场的机会。

Sentry由于本身就具有较高的增伤,同时还能强化其他两名AoH成员的能力成为了前排中优先级**的角色,在只能放置一名前排角色的冒险中他通常是*好的选择。

Turiel则得益于自身*高的伤害加成,在包含多个前排位置的冒险中有着仅次于Sentry的优先级。但因为Turiel是所有前排角色中**一名不承担伤害的角色,所以其他的前排角色压力会比较大。当你发现Sentry难以承受攻击的时候你可以考虑用野*专精下的Tyril来替换他。

Havilar与Tyril的强度较为接近,在多前排的冒险中你可以根据自己的情况来选择让哪一位登场。

有必要说一下的是Barrowin相比于其他前排角色来说多了一个**与护盾的能力,但其增伤能力并不稳定,且对输出角色的站位有较大的限制,再加上跟Tyril与Havilar同处10号位,因此虽然强度尚可但你如果不在他身上氪金的话基本没必要考虑他。

而Aila虽然本身是前排角色的完美选择,但因为你经常需要用其他角色来替补她登场,而替补角色几乎没办法在敌人的攻击中存活超过一轮的攻击,所以在有其他选择的时候将Aila放置在前排位置并不是一个很好的选择。

至于其他角色,并没有足够的实力来承担前排的重任。

总结一下就是阵容成型后,在只有一个前排位置的冒险中,你*好的选择是派出Sentry。

在有两个前排的冒险中,优先考虑的是Sentry+Turiel的组合。如果坦度不够的话,可以换成Sentry+Tyril组合。

在有三个前排的冒险中,前排的*好的组合则是Sentry+Turiel+Tyril/Havilar。

※Modron系统实装后角色的生命值得到了几十倍的增幅,现在前排位置在不影响角色能力的情况下可以随便站人。

辅助

上面两类之外的角色都可以算是辅助角色,或者说是纯辅助角色。通常来说他们的作用就是提供增伤/易伤,来让你的输出角色可以提供更高的BUD。

在一场冒险中,你通常会在场上放置5-7名辅助角色,甚至差不多还有同样数量的并不常驻在场地上而是在需要时临时替换上场的特殊的辅助。在阵容成型后,你的大名单中甚至会包含超过10名的辅助角色,显而易见这个定位的竞争远不如前两个激烈。一些整体来看比较弱的角色依然可以得到登场的机会,当然,常驻在你阵型中的那些队员通常还是同位置中*强的那一名。

仅以冲关为考量的话,常驻队员中的辅助角色基本上只需要考虑他的增伤/易伤能力,常规的**/护盾能力在使用了各种英勇*水后显得可有可无。

在目前的版本中,冲关阵型中常驻队员的选择基本上是固定的,只有1、10号位根据冒险场地会有所不同。

1号位:

Bruenor/K'thriss。在不适合使用Turiel单前排的冒险中使用Bruenor还是K'thriss取决于他们俩的装备情况,如果都不氪金的话通常来说K'thriss会强不少。

2号位:

Regis

3号位:

Gromma

5号位:

Qillek

6号位:

Krull

9号位:

Aila

10号位:

Tyril(月光专精)/Havilar,这两名角色的选则同样取决于装备情况,不过通常来说不氪金的话Havilar会比月光专精下的Tyril强一些。然而10号位的角色相对而言偏弱,因此在只能上场9名角色的剑湾之旅战役的冒险中通常不会选择他们俩。

11号位:

Avren

而重要的替补则有Sisaspia、Man、Warden、Strix。在合适的时候将这四名角色替换上场能够**的增强你的伤害。在推进到*高的层数时几乎每一关你都会使用到他们。除了不用常驻在场上外他们的重要*并不低于一般的常驻队员。

次要替补按重要*依次有Minsic、Jim、Celeste、Pwent、Catti-bri、Walnut这几名。你并不会总是要用到他们,只有在特定的情况下你才需要将他们换上场并使用他们的大招,除此之外他们基本上没有什么作用了。如果你不乐意使用他们,也不会产生非常大的影响。

大名单

*后以能够上场10名角色的冒险总结*的列一下全角色解锁后的队员大名单。

常驻队员:

Zorbu、Regis、Gromma、Qillek、Krull、Aila、Avren、Sentry、Tyril/Havilar。

这九名成员基本在在任何冒险中都是固定的,剩下的一个位置则是根据冒险的场地在Turiel与Bruenor/K'thriss这一组中进行选择。很遗憾7、8号位的一众弟弟们无论在哪都没有成为主力的资格,如果是剑湾之旅的冒险通常选择不使用10号位的Tyril/Havilar。

替补(必选):

Sisaspia、Man、Warden、Strix、Jim。

替补(可选):

Minsic、Celeste、Pwent、Catti-bri、Walnut。

一切的阵型调整都应该是建立在使用上述常驻队员的基础上的,你所应该做仅仅是调整他们的站位以期尽可能的*大化他们的能力。当你成功的打造出了*终的冲关阵容后该如何操作请参见后面的打法篇。

关于野*阵容搭配,众神派对阵容搭配推荐的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。

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