大家好,关于*强加血阵容怎么搭配很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于多多****强阵容的知识,希望对各位有所帮助!
横扫千军360版
v17.3.0
类型:策略**
大小:219MB
评分:10
平台:
标签:三国明星代言战争题材即时战斗
横扫千军12.0*强阵容怎么搭配?在全新的版本中,每个玩家发展的方向不一样,在这里仅提供个人的一些看法:
一。主孙尚香副法正
中规中矩,输出很强,生存也强,干扰能力也不错。
弱点:控制稍微不足,可带个郭嘉。
个人建议:可以尝试把法正的血量逼近孙尚香,甚至超过孙尚香,这样每轮技能法正都能给自己加血,孙尚香夏侯_能给剩下的三个加盾(包括自己),大家都安全,生存更合理。如果孙尚香血量远超其他3个后排,那孙尚香可能连续两轮受不到一点保护,第三轮被秒。而且如果孙尚香血量低于法正,**轮享受夏侯_的罩子,也弥补了孙尚香*怕控制的弱点(也可以考虑带*山炉防控)。
二。主孙尚香副曹丕
两个输出同时享受法正的加成,输出更**,控制更牛逼,打单攻和庞黄应该比**套好用很多。
弱点:如果要带大乔或郭嘉,就没法带奶了,生存能力稍微不足,内战遇上后排特硬的阵容会被慢慢耗死(比如第四套阵容)。
三。主孙尚香副黄忠/庞统
以前我一直想要玩攻带黄忠,但是难玩啊,因为带了黄忠/庞统就意味着就要牺牲生存能力,孙尚香红三完美解决了这个阵容的难题。11.0红三孙尚香,华佗和法正的加入,后排生存能力剧增,攻想击杀后排更困难了,这个阵容可以轻松打开突破口,相信可以成为一个主流阵容。
弱点:在对战某些阵容的情况下(比如*限二将三尸体),突破后排的速度可能反而不及双输出。
四。主孙尚香副华佗/周瑜
不太推荐,生存过头,输出不足,缺少控制和干扰,打内战可能会有奇效。但是遇上庞黄和单攻非常吃力,因为你可能永远破不了对面的后排,而对面可以慢慢破你。
五。主孙尚香副刘备
输出和生存都非常强,我认为刘备从7.0开始就一直是攻的*佳辅助,这套阵容弱不了,但是个人认为综合来看,比副法正稍差。
六。主孙尚香副诸葛亮
不太搭,孙尚香阵容一般带不了荀_和刘备了,诸葛亮伤害大打折扣,不如带曹丕。
其他的热门辅助比如郭嘉,孙权,不太推荐作为副输出,郭嘉扛一轮技能就行了(郭嘉是攻内战非常强的辅助,几乎百分百防止被连大),孙权陆逊碰瓷死就行。
12.0同时加入法正和华佗两个将,某些人又要保留郭嘉,大乔的话,必然会有所取舍,个人认为攻阵容在12.0这个四个辅助必须要去掉一个的话,我会选择去掉大乔,华佗的综合辅助能力可能超越了大乔。
题外话:我在10.0后期第五将带的袁绍,个人感觉还不错,神2不带攻速赤兔都可以百分百在主公前出技能(技能快到让人无法相信。),橙三加将星的压制能起到很好的作用。10.0传承太多,我把周瑜,曹丕,孙权,郭嘉,袁绍,陆逊都试了一遍,觉得郭嘉*强,袁绍第二。
那么,如果主夏侯渊和袁绍辅郭嘉华佗(**主公可考虑带**或千人),双输出都百分百在主公前放技能,可以非常有效地防止首轮华佗和孙尚香对后排尸体的保护,造成击杀,会不会是一个很可行的阵容呢?
长生劫人物*强阵容搭配推荐:吕烽、胡东、卢吉、龙、九妹、赵启天。
吕烽,拖后腿的,但毕竟人家是队长必须上没办法。
胡东,所有属*都很高,三类也全是克制,很肉输出也高。之前卜卦配合绑马头人擒抱是bug存在,但后来改了就没用了,被动真没发现有多少用处,基本没体现出来闪避提升的特点。
卢吉,属*一般般,技能很强。破防是一个很好的buff,打防御高的小怪或者boss很有用;被动回血配合神农镜无限续航,刷小怪无压力,就算没有神农镜这个被动的回血也很可观。
龙,毫无疑问的输出**,攻击远超其他人物,普攻和技能都很强,不过出于平衡他的血量很低,也属正常。被动先手加上高攻击,使得龙的普攻输出面对任何怪物都有**效果。
斩指普攻50*伤害附带10*当前生命值,神技,虽然风四爷满豆断罪秒boss很爽,但也基本没有扛得住龙连续七次斩指的boss。虽然是10*当前生命值,但是龙本身的攻击就很高,即便boss血量低,斩指一样有很好的效果。
九妹,辅助角色,基础属*一般,技能很好。被动技能加两回合100*攻速配合输出人物在战斗前期能倾泻大量伤害,一轮下来小怪基本没血,攒豆子也很快。
燃烧在面对小怪和攻速较低的boss的时候很鸡肋,每回合3**大生命值持续十个回合,也就只有面对第三十层boss这种血量超高攻速很快的有用处,其他地方没怎么用过。
赵启天,一般输出,不过攻速很快,算个半肉,如果不是技能机制,输出方面都不如胡东。断筋破除闪避面对高闪避小怪和boss是必备的,不然只能看脸。
被动在打boss的时候有些用处,配合追月攒豆很快,而且有九妹加成也能很快打满三回合触发,小怪就一般了,很少打到三回合以上。
长生劫核心玩法:
探索:游戏地图初始情况下是被迷雾笼罩的,需要玩家通过走格子探索未知区域。
解谜:整个游戏地图被门或土堆等分割成若干个区域,玩家需要找到这些通往下一个区域的点(走迷宫),并使用道具或者在地图上踩点等解谜的方式打开这些通道。
探险:地图上人为设定好若干个资源点,玩家翻开这些资源点时有可能触发怪物**或伤害,与此同时行走的过程中也有可能触发怪物**或受到伤害。
战斗:遇到怪物**时进入一个多人回合制的战斗过程(多个英雄打一个怪物),回合过程通过攻击速度控制,采用即时操作的方式操控英雄的攻击或技能动作,同时设计了自动攻击和自动释放技能来降低操作疲劳度。
游戏的探索跑图模式采用的是传统的走格子开迷雾的探索解谜玩法,同时在地图上适度分布若干个传送点以方便玩家跑图。
方向键的操控方式倒也算方便,不过得吐槽一下的是,**次进入关卡后我居然没找到控制英雄走位的方式。而战斗方式采用的是回合制战斗,配合小数值的数值模型,相对简单平庸,没有太多的亮点。
玩家*多可以组队6个英雄同时进入探索场景,前提是你有足够多的摸金符,其实就是战斗队伍位置解锁,游戏用摸金符这种设定来贴近盗墓这个世界观,这点很值得赞赏。
而摸金符在战斗失败时的作用,体现了摸金符设定的合理*,切题得到进一步提升,这个大赞一下。在跑图的过程中只会看到一个主角在地图上行走,其他英雄只在战斗过程中发挥作用。
游戏场景采用了顶视角设计,这样带来两个好处,一是便于展示整个探索场景的布*,二是节省了在地图上走动的主角英雄的美术成本,顶视角的人刚好能被框定在一个格子范围内,避免了各种穿帮情况。
不过看得出人物动作应该是用3D建模后渲染出来的序列帧动画,做得还是比较细致的。整体来说顶视角对于表现视觉冲击力来说是不利的,不过画面视觉并不是该游戏的核心,所以顶视角的做法并不会给游戏带来太多的减分。
探索和解谜是整个游戏剧情展开的核心,其中解谜应该是其中的亮点。就**张地图而言,解谜的难度相对于其他解谜游戏来说不高,其他地图我还没玩不太清楚。但是解谜成份在游戏可玩度上的占比还是比较高的,在我看来甚至要高于战斗。
好了,关于*强加血阵容怎么搭配和多多****强阵容的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!
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