今天给各位分享僵尸核阵容搭配的知识,其中也会对丧尸破败阵容进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
身为PVZ1和舟游玩家兼少前玩家,同时对Kingdom Rush(皇家守卫军)赞不绝口。
从体量上看,PVZ1太强了。
每得到一个植物,玩家收获的体验完全不同。
豌豆,加倍豌豆,减速豌豆,土豆雷,坚果墙。
僵尸,稍硬僵尸,超硬僵尸,越障僵尸,更多僵尸
应对僵尸坦度提升,植物的办法:攻击加倍,减速,**(爆发),阻挡。
应对植物变强,僵尸的办法:变硬,更硬,跑步并跳跃。
正在玩家以为自己已经摸到门道,夜幕降临。
另一套战斗系统在小喷菇的护佑下开始了教学关,**后得到了阳光菇。由此玩家清晰地理解了向日葵在夜间的难产,无法继续沿用之前的战斗体系和套路。
来到水池,看看有什么新玩意儿:水草,海军版的土豆雷,但即刻生效;荷叶,陆军两栖艇,为花盆的出现提供合理的印象;三线射手,豌豆家族喜添新丁为增加了一行的战场提供跨行保障;分裂豌豆,瓦解新敌人,作为少数向后攻击的植物会有更多玩法待开发。
夜晚,战争迷雾来了。
想象一下,每一个新干员都是一个相对**的兵种,以不同干员叠加数值的差别作为星级和等级划分标准,游戏平衡怎么做?
于是鹰角供给侧改革了一下,在游戏制作的时候划分了近卫,狙击,先锋,重装,辅助,术师,特种。
这注定明日方舟凭借不停出新干员增加游戏*的做法,必定费时耗力。*重要的是,鹰角太年轻了,需要时间的积累,才能让干员数量达到多种不同战术诞生的条件。
PVZ利用昼夜,实质做出了两套不同的经济系统,植物不同,输出计算办法也不同,*终结果是增添了一种策略(应对夜战),相当于丰富玩法。
而明日方舟却没有做到使玩法更丰富,目前也不能用这个办法,因为这意味着要推出夜战专职干员。
这对于手游来讲,不成功,便成仁,在现有的稳定养成体系上增添新机制是有风险的。
(某干员斩断了黑夜与白昼的境界,ta就是咖啡豆)
总结:由于运营经验和干员积淀尚浅,明日方舟目前的策略*尚不及植物大战僵尸。
但是!我还没有说完。
光提出问题不尝试解决只会让当事人摸不着头脑瞎碰,碰对成功,碰错成仁。
实际上方舟的兵种只有:
防御回费,攻击回费,击杀回费,高防坦克,回血坦克,单体回血,三体回血,体法伤,体物伤,单体远程,体远程,单体法伤,近远皆俱,单体输出,推手,拉手,地刺,核弹。
PVZ的兵种则有,
豌豆家族(单体):输出,减速,多行,后方输出
**家族(爆发):范围秒伤,单行秒伤,单格秒伤,超大秒伤,水上单格秒伤
蘑菇家族(低费):短手高伤,长手低伤,短手穿透,范围高伤(忧郁菇),水上短手高伤
坚果家族(坦克):普通,高级,保护(南瓜套),防空(莴苣伞)
经济作物(生产):日间,夜间,双倍日间,金钱
特殊控场:路线变更,全场冰冻,除你武器
投掷家族(铁门免疫):输出,概率停顿,范围高伤,范围减速高伤
特殊针对:狮蝎,针刺,跟踪,加农炮
地形保障:荷叶,花盆
其他功能:复制人,吸金石
所以不难看出,几乎一个植物一个兵种的PVZ,兵种数量是明日方舟的一倍!这是只能随着时间而丰富的游戏内容,所以只要稳扎稳打就能解决。
所以丰富策略*,可以从多种方式下手。看看PVZ是怎么做的。
铁桶之后,再也没有堆硬度的敌人了,读报:护盾破裂后速度提升;跳高:专门针对土豆雷和倭瓜还有坚果;橄榄球:高速铁甲,因为玩家拥有植物的强度已经很高。
即,敌人兵种也针对己方阵容来设计!以及一些微创新小游戏,4-4就属于这个范畴!
地图的更新对策略*也有强烈影响,但是鹰角在这方面做得很好啊。
而且其实鹰角已经探索了新的战场经济系统,比如*雾全体掉血,没有自动回费,只是暂时没有放到主线关卡中。
其实还有一个困境。
敌人数量大部分情况下限制为99以下,合成玉本刷一次近20分钟,可我真的希望有一个全程参与且长达30分钟的关卡!但是这与手机游戏的优势,时间碎片化背道而驰。
难道Kingdom Rush没有手机端的版本?
想要面对人海一般的敌人啊!就是那种,低防低攻,但血量中等水平的一又一敌人啊!打起来超爽!
扯太远了……
————————究*结论————————
由于干员种类不足,明日方舟目前在策略*上尚未超过PVZ1,但这只是时间问题。
——————更新——————
受到评论区交流的启发,干员类型划分有些问题,思考之后发现,上文中PVZ以输出效果为划分植物的依据,但划分明日方舟干员的依据是功能作用。一方面如此做法在比较时容易造成偏差,另一方面使干员的划分显得太过粗暴简单。
不过结论没有变:干员种类不足导致明日方舟策略*尚不及PVZ1,这需要时间去改变。
但是对于干员的划分实际仍是一件比较困难的事,因为构成一个干员除了基础面板,还有天赋、技能、特*、信赖加成,六星干员的三个技能会使其所有者拥有不同的功能。所以不能简单使用上文的方式进行干员分类。
思考之后,觉得鹰角已经把干员分类系统做进了游戏中,也就是说公开**本身就是很棒的干员分类指南,而且能赋予游戏本体很强大的更新空间。
所以在跨游戏对比时,应统一对比输出方式。
但方舟由于存在上下位位替代的情况,现有的100余位干员并不能完全算作100种不同的输出方式。同时输出方式不同的植物约有40种。
其中重装干员和坚果家族的输出方式定义为:
通过自身坦度来增加其他友方的输出时间。
其中大蒜和控场tag干员输出方式含有:
通过限制或改变敌人走向使友方更好输出。
其中磁铁菇和拉普兰德的输出方式含有:
通过“除你武器”使敌方无法使用技能。
通过进一步的统计,
PVZ1的输出输出方式有xx种,
明日方舟的输出方式有xx种。
要上课了,等下课回来查明后再把xx替换为具体数字。
今天小编为大家介绍一下一拳超人手游里面追击流阵容的正确搭配方法,下面有兴趣的玩家可以一起来了解一下具体的内容吧。
阵容搭配
全体追击流(使用僵尸男核心)
前排:邦古(4速),金属球棒(3速),僵尸男(6速)
后排:饿狼(1速),闪光弗莱士(2速),超合金黑光(5速)
打法思路
该套阵容面对无锁火阵容时,饿狼和闪光弗莱士的双重绝技就可以对敌方造成毁灭*打击,之后凭借二者的被动技能联动,在对方任意角色行动后都可能*大造成对其单体的80*闪光弗莱士攻击力加180*饿狼攻击力(被动80*攻击力,内伤100*攻击力)和对敌方全体60*闪光攻击力的伤害。
饿狼作为一速,打出内伤触发僵尸男核心技能被动,增加我方20*绝技伤害提升,而且可以有效地防止对方存在锁火的阵容,保证作为2速的闪光弗莱士一定能打出绝技输出。金属球棒作为一名有追击能力的前排立于闪光弗莱士前,不仅防止闪光弗莱士被对方列伤角色**,还能尽快触发闪光每回合三次的被动对敌方全体造成伤害。
超合金黑光不仅可以通过被动技能保护我方后排两个主要输出,而且由于不屈的存在保证我方前排僵尸男能更容易触发复活效果,不至于被敌方秒掉其他所有角色未触发复活效果。邦古作为工具人提升我方全体生存能力,并通过被动触发坚韧效果触发僵尸男核心技能为我方提供火量。
优劣势分析
优点:稳定的能量恢复和伤害提升,对敌方速度较快但生存能力差的核心输出角色造成较大伤害,可以很好的克制单核心输出阵容。
缺点:对饿狼和闪光弗莱士的练度要求比较高。
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