这篇文章给大家聊聊关于dota召唤阵容搭配,以及dota1英雄介绍大全**对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
一直很喜欢这个英雄,相信所有war3转过来的朋友对meepo和invoker都是情有*钟,作为后期团战*强的英雄之一,却如此的冷门,路人也非常少见,在于大部分人或许都不太了解,稍微水一下。
首先是谈谈对10个技能的个人理解和看法,在和周围朋友了解的情况下,发现大部分不怎么玩卡尔的人对卡尔的认知还是停留在DBX3连上,看来有必要认知一下所有技能,必须先说一句,卡尔没有任何技能是废技。
1.急冷。召唤师瞬间抽离目标身上所有的热量,使他迅速冻结,根据冰元素[Q]的等级,持续3至6秒。在冻结期间,对目标所造成的任何伤害都会使目标晕眩0.4秒并受到30点的伤害。根据冰元素[Q]的等级,触发间隔在0.8至0.6秒。
配合攻速较快的英雄,或者多dps的时候用较好,和迅雷冰墙配合效果非常好。也可用于**时用,召出火人,跳冰墙,迅雷加急冷,走出冰墙将是步履维艰。
2.冰墙。在召唤师面前立起寒冰之墙,根据冰元素[Q]的等级,持续3至12秒。根据火元素[E]的等级,寒冰之墙对附近105范围内的敌方单位造成每秒5至35点的伤害,并降低他们的移动速度。连招顺序:E R
这技能不用多说,**的*IMBA的技能之一,虽然60后大幅削弱,但仍然是卡尔的招牌神技。常用连招,一是跳冰墙,跳刀是冰墙*好的搭档,第二是吹风冰墙,接着是磁暴,吹风冰墙接磁暴是非常imba的连招。冰墙的释放其实就像是影压,掌握距离的技巧,我不是数据流,此帖是水帖,只能说更多的是靠多玩后的经验积累,值得注意的是冰墙很长,1300的距离,在没有跳刀,追不上敌人的时候,完全可以利用斜向的角度冰住远端的敌人,这自然需要大量的练习和经验积累。可以说玩好冰墙就玩好了一半的卡尔。
3.吹风。释放一股向前移动的龙卷风,根据雷元素[W]的等级,*远移动到700至3100的距离。将途经的敌方单位卷至半空,让他们无助地盘旋直到降落迎接末日。根据雷元素[W]和冰元素[Q]的等级,造成120至375点的伤害。根据冰元素[Q]的等级,滞空时间为0.6至2.2秒。施法距离:2000。连招顺序:WWQ R
这技能*imba的地方在于其imba的施法距离,满雷后能够达到惊人3100的施法距离,这个技能存在的意义相信在看了这施法距离之后也都明白了,没错,就是先手,超远的技能,吹风是个你可以取的先手,而对手却无法取得先手的技能,再加上冰墙,跳刀是我非常建议卡尔要出的装备。连招有之前提到的吹风冰墙磁暴的连招,还有众人皆知的吹风配DB经典2连,这些技能的组合顺序也可以根据你的加点和战场情况随机组合,就暂不介绍了,*后还有1个非常好的**搭配技,吹风加天火,满冰后2.2秒吹风和接近2秒的天火可完美的KS掉逃亡的英雄,可以想象1个已经跑出3000距离的敌人被这个连招击杀的无奈表情。
4.鬼步。召唤师操纵身边冰霜和雷电的力量,进入隐身状态。元素力量的失衡对他及周围范围内的敌方单位造成影响,根据冰元素[Q]的等级,降低敌方单位10*至40*的移动速度;根据雷元素[W]的等级,降低召唤师自身30*至0*的移动速度。
不错的逃生技能,隐身在低端IH永远是非常好的逃生技能,但是尴尬的是其*高的魔耗,在前期这几乎是不现实的逃生技,不过后期40*的体减速是不错的**技。
5.磁暴。召唤师将汹涌的能量灌注进一个友方单位,根据雷元素[W]的等级,在4至2秒内**。**产生的电磁脉冲覆盖周围700范围内的敌方单位,根据雷元素[W]的等级,*多燃烧点的魔法,受影响单位受到1/2被燃烧魔法的伤害
冰雷系卡尔前期的招牌技,可以在对线上让对手痛不欲生的技能,恶心程度直逼NA,配合吹风冰墙的连招效果不错,并且是个阵地战打乱敌方阵型的,造成混乱的好技能,后期效果不明显。
6.陨石。召唤师在目标地点召唤一颗火热的陨石,根据雷元素[W]的等级,*多向前滚动465至1550的距离。根据火元素[E]的等级,陨石对周围300范围内的敌方单位造成每0.5秒40至130点的伤害。被陨石击中的单位立刻受到相当于伤害1/5的后续伤害,持续3秒。
新手*知的技能,*菜效果不错,可以作为冰墙吹风等连招的后续连招使用,60的A帐使之成为可能。单*使用效果不佳。
7.超声波。召唤师释放强力的声波,根据火[E]元素的等级,对波及的敌方单位造成40至280点的伤害。声波形成的纯粹**的冲击力足以将波及的单位向后推送,根据冰元素[Q]的等级,推送时间持续0.25至1.75秒。然后,根据雷元素[W]的等级,使他们丧失攻击的能力,持续1至4秒。
*知的与陨石的配合技。这个技能是个非常好的反先手技,被先手后这是你**个考虑的技能,值得注意的是丧失攻击能力的感叹号,很多人居然仅仅把这个技能作为陨石的连招,只注意到它的伤害,事实上后期静默非常imba的能够达到4秒。在现在多核流行的年代,我认为这是一个非常好的后期限制多核的技能,这也是我看好卡尔上CW的原因之一,这是个后期提升**地技能。
8.火人。召唤师将火的力量和冰的坚韧熔铸为精灵。根据火元素[E]的等级,射程为至900,生命值为至900,攻击力为38至83。根据冰元素[Q]的等级,魔法值为100至,持续时间为20至70秒,护甲值为2至8。这种元素生物特有的灼烧攻击能融化敌方英雄的护甲,每次攻击降低1点的护甲,5秒内*多叠加10次。在冰元素[Q]和火元素[E]达到满级后,召唤师能一次召唤两个熔炉精灵。
招牌技能之一。dota中*imba的召唤单位。减甲加上imba的射程,另外也是卡尔打roshan的资本。前期方便补刀,中期连招后的DPS,不可小觑的技能。
9。迅雷。召唤师将汹涌的能量灌注进一个友方单位,根据雷元素[W]的等级,提升40*至160*的攻击速度,持续8秒。施法距离:650。连招顺序:WWE R施法间隔15秒。
被很多人忽视的**物理技能,可以给己方主力DPS加,配合冰墙和急冷,谁用谁知道。
10.天火。召唤灾难*的灼热能量从天而降,在1.7秒后,根据火元素[E]的等级,对目标地点200范围内的敌方单位造成总计75至450点的伤害,伤害将平均分摊给范围内的所有单位。
无人不知的技能,可以用前面提到过的吹风天火连击,百发百中。*强的**技,不错的范围,不错的伤害,天火永远让敌人在逃跑的时候提心吊胆。
加点方面,首先是*为*知的火冰流派,看到论坛水友的攻略,似乎也是对火冰偏爱,特点,速火人,加点自然是主流的441.有速火人的4火4冰后补1雷的速火人打法,,以及先补雷的稳健打法,个人偏好第二种,爆发稍强,可以略微弥补卡尔前期的颓势,火冰流主要输出手段自然是火人与冰墙的连招。
然后是火雷流派,特点,自然是**,前期爆发力*强的卡尔加点,缺点也很明显,冰系就是控制的代表,火雷自然就是缺控制。目前版本我不太用,加点是经典的621,6火2冰1雷。(加点方面我不多说了,各类攻略很详细,加点也有很多,不过很多的加点个人也不常用,也不好说)
*后是冰雷,60后大幅崛起的冰雷控制系,特点自然就是控制,冰雷加点的卡尔堪称控制之王,加点441,4冰4雷1火。::,或者531的加点,冰雷系前期磁暴压人,吹风加磁暴是冰雷前期*主流的连招,恶心程度谁用谁知道。冰雷系的关键词,辅助和控场,大量控制技的释放,给队友上迅雷,给敌方上冰冻,团战很强的加点。卡尔加点种类是非常的多,以上都是我自己比较惯用的,其他像2火3雷4冰的234,6火2冰1雷的621等等,完全取决于每个人自己的想法和理解以及对*面的判断。
装备方面,卡尔要保证生存,前期*好多撑属*,魔棒加护腕是很好的选择,**大件自然是A帐不用多说,另1大件我还是推荐跳刀,考虑到吹风的距离和冰墙的释放,跳刀是*好配合的装备,之后各种属*装和生存装都很适合,血精的削弱的确让卡尔的生存略显困难,推荐林肯BKB冰眼.英雄配合方面,TH,PUCK,DS之类的强力控场是*好的搭档。
卡尔是后期团战能力*强的法系英雄,然后脆弱的身板加上如同废材的前期和*晚的成型期使得其一直与处在CW的边缘,但是战术是靠人开发的,如果面对一套前期乏力的阵容或者队友能够给出足够的前期支持,或许卡尔在SMM上登场并非没有可能,期待召唤师的崛起。
其实队友*格更重要,有的人适合闷头打钱,且效率不低,有的耐不下心打钱,看见人扎堆就想凑一脚。
首先,你要分清每人适合打什么位置,能打什么位置,能打和适合打是不同的;
其次,搞清楚队长问题,队长一定具有较强的掌控能力,看样子你是当队长的了,那么就一定要带起节奏
然后,队友听不听指挥,这也是一个很重要的因素。
比赛前,先和队友一起商量商量,尽量让每个人愿意去打自己的位置,多*悉相互风格,然后去打几场CW,普通房拆黑也好,黑店专房也好,YY上的公会对黑也好,反正一定要多打几把,*重要的是让队友尽快*悉各自位置,担负起相应责任,还有一点,*好能碰见那种打到60多分钟还在上高地的情况,那样的比赛很能提高队友间的契合度。
队长不要只选一个阵容,多考虑几个阵容,不要到时候对面ban了你们的某个英雄就全体瞎了。。
其实我是VS鸟房混的,果断7+
OK,关于dota召唤阵容搭配和dota1英雄介绍大全**的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
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