切板砖游戏手游推荐 2019梦幻手游职业应该选哪个**荐。

大家好,今天小编来为大家解答切板砖游戏手游推荐这个问题,2019梦幻手游职业应该选哪个**荐。很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

一、梦幻西游手游哪个门派好玩

梦幻西游哪个门派都很好玩,比如大唐官府延续了端游的横扫千军,伤害高的没话说,比武大会上非常热门的门派,如果你爱PK,喜欢三刀**的快感,那么大唐是你不错的选择。

在《梦幻西游》手游中,狮驼岭作为物理系输出职业,在前期来说表现相对中庸,属于大器晚成,到了后期打PVP非常**,狮驼岭比较注重AOE伤害,且生存能力很强,输出与控制齐飞,面伤很强大。

作为现在法系**门派pk是必不可少的存在,是全队的火力压制,虽然没有物理爆发高但龙宫就像一个温文尔雅的棋手,步步紧逼以大势压夸敌人,龙宫相对于其他门派中在中低端投入*价比确实是比较高的,相对于其他门派龙宫容易挂机适合比较忙的人选择。

龙宫拥有面伤单位*多的技能龙卷雨击,70级以下能秒5个单位(而魔王只能秒4)。尤其是在前期卡69级玩家HP不高的情况下。手游只有龙宫一个法术攻击门派,其他门派普遍由于魔力点不高。

二、2019梦幻手游职业应该选哪个**荐。

推荐狮驼。

1、狮驼,这个职业还行,是群体攻击的物理输出,也是不怎么花钱的,搞一套变身套平民就可以玩了。

2、狮驼岭属于任务活动比较受欢迎的门派,且不一定要十分强力的宠物,血法宠物打造比较便宜,是今年比较火的,但同时要有高输出,速度要快,又要不容易死的话,对装备和修练要求较高。

3、这个阶段狮驼日常任务更容易组一点,一条没什么压力了,但难度任务属于越后期越没人要(固定队的话另说,个人就是满世界求组队),建议不要卡级直接冲到109。

4、狮驼岭的群体物理伤害在经脉加持和地府舍身济世的加持上正在发挥光彩,本次调整主要从狮搏、连环击入手,提升狮驼岭对宠物的克制,改善狮驼岭机动*不足的问题。

5、输出很高。虽然持续输出不如龙宫。但是**回合无敌,缺点需要好的武器,而且耐久很费,有点费蓝,109确实不错,打符石就可以鸟5个了。175*多才鸟6个

三、通过吃鸡了解游戏的战斗系统(一)

*近吃鸡如火如荼,火的不要不要的,再加上腾讯、网易、小米先后发力吃鸡手游。开辟了新的手游战场。

根据ios的排行榜,网易通过2款吃鸡作品,**了一直霸榜的农*。可喜可贺。正好*近想写一篇关于战斗系统的文章,借此就用TPS类游戏的战斗系统来分析一下吧。

战斗系统是游戏中*重要的组成部分。占据了游戏整个用户行为的70*左右。很多系统其实大部分都是给战斗系统辅助而产生的。

在游戏中,战斗是*容易产生矛盾冲突的点。不论是野外打怪练级,还是团伙PK,都离不开战斗系统的帮助。

所以,一个好的战斗系统会让玩家迷恋上战斗的快感,从而产生变强的**,进而产生更多的消费(时间与金钱)。

那么怎么做一个好的战斗系统呢?

一般射击类游戏分为两种视角:

FPS:**人称视角

TPS:第三人称视角

从上边两张图就可以看出视角的不同,给用户带来的体验是完全不同的。具体有什么不同?

更适合电子竞技类玩家。

用户沉浸感与代入感非常高。

容易瞄准。

与鼠标操作相*上佳,即多为PC玩家偏好。

偏好多人**对战类FPS是**。

偏好枪械武器为主的游戏FPS是**。

更适合喜欢动作游戏成分的玩家。

操作角色可见,更容易对主角产生感情。

玩FPS会晕。

适合手柄等按键式操作。

TPS适合自捏角色、换装等要素。

接近战要素较多的游戏**TPS。

总的来说,主观视角和客观视角,也可以看做是玩家对游戏要素的需求不同。就单纯追求临场感的射击游戏来说FPS的体验无疑是*刺激的,而和鼠标的速配*也是庞大的PC玩家群体的**,但缺点是不能加入射击以外的过于复杂的动作元素——如缠斗式近战、闪避等以玩家为主轴的激烈动作做在FPS中只会是天旋地转的效果,而且某些玩家追求的“打击感”也是一大难题,此外,还有一些玩家天生无法克服的“晕3D”更是让它们对FPS敬而远之。

所以根据你的游戏规划,来决定使用什么样的视角进行游戏。

所以吃鸡类游戏,均选择了TPS方式。

但是《绝地求生》中,可以通过V键在FPS与TPS视角间进行切换。

2.2战斗方式

严格来讲不论是FPS还是TPS,主要的战斗流程如下图所示:

射击类游戏属于无锁定攻击模式,均需要玩家自行通过操作搜寻、锁定目标进而对目标进行攻击。

在这个过程中,需要规范一个射击朝向与“射界”,如下图所示:

瞄准视角:是枪械或者武器的朝向(玩家能看到的一面)

射界:水平射界(X°至Y°)、高低射界(M°至N°)。以射击游戏举例。以人为圆点,向瞄准视角引出两条带角度的延长线(水平射界),在这个延长线内移动瞄准视角,人物的身体是不会转动。这就是射界。

2.3战斗动作

对于一款动作射击游戏来说,动作也对整个战斗系统有很大的贡献。

通过不同的动作组合,可以将游戏做的更加真实、玩家可进行的操作越多,也越能带来更多的玩法,丰富游戏度。还可以提高一些游戏难度。配合一些特殊的技巧,可以做到一些神奇的事儿。

射击类游戏所需要的动作类型,如下图:

因为动作游戏要配合众多的装备、道具来进行。所以动作的匹配是很重要的。

因此,需要在基础动作上对不同装备、道具进行针对*的调整。让每个道具、装备在使用时都可以很流程。进而更接近现实的感觉,一套行云流水的动作,也可以让游戏玩的更爽快。

图里可以看出,虽然对右手拿板砖的奔跑动作进行了修正,但还是可以明显看出左手摆臂动作很是僵硬。骨骼动画在这个状态下并没有调整的很自然。还是有一些僵硬、呆板。

所以在设计、调教动作时,多参考视频,与3D人员多进行沟通,注意细节!!!

2.4战斗装备

在射击类游戏中,战斗装备的分类很简单,大体上分为:

车辆载具:汽车、装甲车、快艇、自行车等

具体的装备规划如何,还是要依据整个项目来设计,此处只是举例而已。

2.5战斗技能

严格来说射击类游戏,很少出现技能这个设计,但是可以通过其他方式来达到这个目的,还可以刺激用户,增加游戏乐趣。

*出名的就是《使命召唤》中CO—OP中,使用的连杀技能与人物被动技能。

Recon-小地图显示的区域变大,敌方的无人机可以为自己扫描敌人。

Blind Eye-不会被AI控制的分数奖励探测到,包括空中支援以及哨械机枪。

Blast Shield-降低**物伤害。

Ghost-在跑动、操作分数奖励、安装或拆除**时无法被UAV及显示在小地图上的扫描探测到。(跑动这一条件比BO3还要严苛,BO3只要正常移动摇杆推满了就可以触发Ghost技能)

Overclock- Payload充能速度加快。

Dexterity-换弹、换武器更快。(换弹这个就有意思了)

每个人每场可以携带3个技能通过不同枪械搭配与技能组合,可以达到不可思议的效果。这也是《COD》系列CO-OP的精髓。

需不需要技能,或者是否可以使用其他方式代替,还是要看项目的规划。只要不破坏整体的平衡,更多的创新是可以的。

数值的设计,是游戏中**重要的东西,这肩负着游戏的平衡*、游戏的收入、甚至整个游戏项目的寿命。

在传统的RPG游戏中,可能有很多属*,比如攻击、防御、敏捷、精力,HP/MP等等。

其实,射击游戏也有数值的设计,只是没有RPG类那么复杂。

一般来说,射击游戏的计算公式相对比较简单。这里我们不涉及复杂的物理学的影响,就是简单的【攻击-防御=伤害】

我们假设人物血量为100,一把AK47一发**的伤害是45,防御为0。

那么,*后这个人受到的伤害就是45-0=45。*后人物的血量就是100-45=55

这个应该很好理解。

但是这种直接的方式,又太缺乏游戏*或者***。所以为了增加趣味*,我们增加了一些机制

我们可以把人物的模型进行伤害区域的划分,根据不同的伤害区域判定不同的伤害。如图所示:

我把这个人物模型,划分成了6个伤害区域。这个区域我们称呼为HitBox——即碰撞盒!

其原理就是当**飞过来碰撞到这个区域,就会检测此处的伤害计算方法,从而达到不同的效果

*典型的,就是爆头,当命中头部时,会被一枪爆头(致命区域)就是这么来的,此处不需要什么计算公式,只要被打中头部就死亡。

但是打中别的位置,可能不致命,那么此处会有一定的减伤,可能100攻击力的**,打在胳膊上,就会打个8折。

自古,有矛就有盾,有攻就有防。所以给角色增加防具提高防御力也是一种游戏中的有效变数,也可以更增强真实*。

*常见的防具就两种:

防弹头盔

防弹衣

而防具,有两种算法;

1、直接增加人物的血量:即装备可以给角色增加50的血量,那么人物的总血量为150。

计算方式:【攻击力-(人物血量+防具血量)=剩余血量】

2、单*计算防具的防御力:即命中该装备区域时,先计算防具的减伤,如果有溢出值,再计算人物血量。如果不是装备区域,则装备不参与减伤计算。

计算方式是:【攻击力-防具防御力-人物血量=剩余血量】

通过这篇文章,主要是简单的将一些关键的战斗系统涉及到的框架结构介绍一下。让大家理解一下基本的原理。接下来的文章,我会逐一进行详细的设计分析。

如果大家觉得写的不错,敬请关注与其他吧~!

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