自信主机游戏推荐手游 玩腻了一些手游,**荐主机平台比较耐玩的游戏

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于自信主机游戏推荐手游和玩腻了一些手游,**荐主机平台比较耐玩的游戏的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享自信主机游戏推荐手游以及玩腻了一些手游,**荐主机平台比较耐玩的游戏的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一、手游更加方便,为什么还有那么多人偏向于主机游戏

主机游戏的游戏体验更高,游戏优化做的好,而且一部**游戏厂商制作精良的游戏选择了主机*占。根据目前我们生活的节奏方式来说,手机游戏的确是一个消遣时间的好方式了。但是仍然有这么一批追求**的游戏体验的“忠实主机粉”,仍然不断战斗于主机游戏的前沿阵地上,而且从未退缩。

目前我们的电脑现大多都是是用来办公,玩游戏只是电脑的众多功能之一。现在,主流的游戏机比如PS4,XBOXONE,Switch等套装,注意是套装,三千块钱左右就能下来一套。而且主流的PS4,XBOX都可以达到1080P@60P的游戏*能。但是你想弄一台能达到这样效果的电脑,没个五六千块钱下不来吧,这还不算显示器加外设。所以,我们要将游戏作为电脑的主要功能的话,那么必然的,电脑的*价比将下降一大截儿。*主要的,在操作*上,电脑远远无法和游戏机相比。你想想看,坐在松软的沙发上,面对着半个墙壁大的屏幕,操控着专门为游戏设计的手柄,这样体验游戏,美滋滋啊。

虽然说现在的玩家们**意识越来越高,但是仍然存在大部分“白嫖*”,他们选择**游戏,这也是不少游戏大厂选择主机*占的原因。其实无游戏厂商就是为了*钱嘛。我们的PC游戏市场从前是什么样的大家伙心里都太清楚了吧,哪有几个买**的,倒是这两年真是好了不少。相对于混乱的PC市场,主机游戏群体就像是一片净土:拥有稳定的玩家群体,固定的机型,而且厂商们能得到稳定的**收入,以及生产主机厂家的提成。

*后一点,对游戏开发者来说,他们更愿意开发主机游戏,因为所需要的成本会降低一大截。主机游戏无外乎三大平台嘛,就算是即将有一款要跨三大主机平台的史诗级力作即将问世,那也只需要开发商准备一下这三种平台所需要的东西呗。但是,如果涉及到PC端上的话就很麻烦了,首先就是操作系统,WIN7,WIN10等等,其次,PC端硬件的种类实在是太多了,粗略的算算,现如今的硬件组合高达几百种。像这样如此复杂的开发环境,开发商一看就觉得头皮发麻。

二、玩腻了一些手游,**荐主机平台比较耐玩的游戏

各种运动类和各种赛车类游戏:这类游戏的游戏时间比较碎片化,毕竟赛车来两圈,足球来一场,都不用太长的时间。而且情节上没有连续*,每次的对*内容都不会一样,联网和人对抗就更加。所以的话这类游戏通常能占用很多的休闲时间,而且模式丰富,内容量也不少(比如说足球游戏里的大批模拟真实能力的球员和赛车游戏里模拟真实车辆表现的名车)玩久也不会腻。如果本人就喜欢这类运动的,那就更加不应错过。

相关推荐:FIFA或实况,NBA2K,**飞车等

开放世界类游戏(包括RPG与ACT):这类游戏的话通常给玩家提供一个开阔的世界供玩家探索(值得探索的世界通常是魔幻或科幻的世界),或是供玩家胡作非为(这类则通常是现实世界)。开放世界类游戏杀时间的原因在于那个广阔的世界。玩家要探索清楚游戏内的世界可能会花挺长时间,如果加上收集要素就更花时间(刺客信条1,说你呢。满世界扔旗子算什么?)不过这类游戏通常游戏难度并不会特别大(开放世界本身的设计哲学决定完成任务的方式应该不止一种),所以的话如果操作不算很厉害的玩家通常在这类游戏里能过得幸福快乐。

相关推荐:GTA系列,荒野大镖客:救赎,上古卷轴系列,辐射系列,刺客信条系列,孤岛惊魂系列,热血无赖,正当防卫2,蝙蝠侠系列,黑道圣徒系列,黑手*2,*杀原形系列,丧尸围城系列(仅X360),死亡岛系列,声名狼籍系列(仅PS3),除暴特警系列(仅X360)

线*关卡RPG游戏:这类游戏我们分*德系和暗黑系说吧。*德系杀时间的地方在于多分支结*和丰富的人物培养。拿龙腾来说,打上觉醒资料片之后,刺客有六个专精方向,一周目是不可能把这六种专精都体验过的。于是如果想要多看看人物能怎么玩,只能多周目。至于分支结*,这个也好理解了。暗黑系杀时间的理由就更简单了,刷装备砍人呗。只不过,这类游戏PC上更丰富,上主机玩不太舒服。

相关推荐:龙腾系列,质量效应系列,巫师系列,神鬼寓言系列(仅X360),暗黑破坏神3

以难度和高挑战*为乐趣的ACT游戏:这类游戏为什么耐玩就不用说了吧。因为水平菜打不过去,手慢打不过去,手不慢但手潮或者手滑打不过去,一周目没背好版子打不过去……于是不就必须多玩几遍,那游戏时间就上去了。我自己手不算残,但也不厉害,所以这类游戏我是不太爱玩的。不知道题主喜欢自*不。推荐两个我玩过一点,知道厉害的吧。

相关推荐:魂系列(恶魔之魂,黑暗之魂,黑暗之魂2),忍者龙剑传2

潜入类游戏:这类游戏耐玩是因为游戏过程比较费时间,需要不断地躲在暗处计划自己下一步的行动。这类游戏比较适合我这样的操作能力一般,为人谨慎而且有一点猥琐的人。另外,这类游戏通常强调“不同的任务完成方式”,你可以尝试在不被发现的情况下把敌人都干掉过关,可以尝试一个敌人不动纯潜行绕过防卫过关,也可以尝试找到个通风管直接爬到关底(不一定所有游戏都有这种邪门)。而这里,就是这类游戏多周目的意义。

相关推荐:合金装备系列,细胞分裂系列,杀出重围:人类革命,羞辱,神偷4

三、为什么有人觉得主机游戏太贵,却愿意充很多钱到手游

说实话,不买主机游戏却在手游充钱,并非觉得主机游戏贵,而是因为下面这三点:

首先,主机游戏受到设备的限制,没法随时随地玩。可能花钱买了主机和游戏,玩的时间一周也只有一个小时。而手机游戏则不一样,不管是早晚坐车、中午午休还是睡觉前、上厕所都有充足的时间进行游戏。而且,主机游戏大作往往流程也很长,断断续续地玩对于游戏体验非常不好。手机游戏则把游戏时长控制得很好,这是手机游戏成为主流*重要的原因。

其次,主机游戏偏硬核,玩家只能通过自己的操作和头脑一步步解开谜题、打败敌人、通过剧情。即使是休闲**类的跳舞等游戏,也有很强的技术*,这对于玩惯了“泡菜游戏(刷怪升级打装备)”的玩家来说非常难以适应。当然,外国有很多人是从小玩主机游戏长大的,这对于他们来说就非常容易接受。反观手机游戏,即使打不过,也可以通过商城提升自己,甚至解谜类游戏可以直接跳关等等,对于个人实力不强的玩家来说,花时间花钱去玩一个难度高的游戏,还不如简简单单享受通关变强的快感。

*后还有非常重要的一点,主机游戏的社交作用相比手机游戏要弱化很多。主机游戏虽然可以联机,也可以多人同屏,但毕竟有*限*。比如多人同屏*大人数只有4个而已,如果家里来了9个小伙伴该怎么办呢?这个时候手机游戏的优势就体现出来了,9个小伙伴加上自己正好可以来一把友谊赛。同时,手机游戏往往会关联个人的社交帐号,游戏内**的成功率远高于主机游戏。

所以,有人觉得主机游戏贵,并不是真的觉得贵买不起。而是因为同样的价钱,在手机游戏能获得更好的体验。

四、学游戏原画设计好找工作吗

**插画和原画哪个就业前景好?

在2010年以前相对来说,插画比原画的就业要好,自从2010年,智能手机兴起,互联网移动端游戏兴起以后,游戏行业得到了**的发展,相应的原画产业也有了很好的提升,导致市场需求对这一块的人才需求度是非常的高的,从就业和薪水层面来讲,原画已经超越了插画。如果学的话,大家可以优先考虑学习原画这一块。

第二原画和插画哪个难?

原画和插画从难度的角度来说,不分伯仲,基本上难度差不多,虽然原画画起来相对来说比较随意,但是现在随着游戏产业对精美度的要求越来越高了,原画师需要做的图更精美了,如果做的不好,会让后期做模型的小伙伴比较纠结的,从这个层面来说,原画的难度要比插画高一点,但是原画的薪资可是很高的,容易是留给笨蛋的,困难是留给强者的。

第三:仅仅了解原画和插画是没意义的,会,才是硬道理。

其实无论原画和插画在就业前景上或者学习的难度上有什么区别,这重要,也不重要,因为仅仅停留在一个了解的层面是没什么意义和价值的,真正有用的是能够从事这两个行业中的一个,真正的提升自己的能力,而不是仅仅是一个旁观者,这个世界上有前途的行业很多,我们如果只是一个看客,也只能是一个看客。

如果大家想提升自己的原画和插画能力,可以去听我师傅每天晚上在网上直播的原画插画课程,还有相关的软件和教程,不需要大家什么经济支出,每天都有,只有跟高手学习,我们自己才能成为高手,想学的可以到他的原画板绘插画学习裙:位于开头的一组数字是:239,处于中间地带的一组数字是:869,排在*后尾部的一组数字是:377.把以上三组数字,按照先后顺序排列起来即可。仅仅从文字层面去理解其实是没什么感觉的,可以先看看高手是怎么玩原画和插画的,他们是如何创作作品的,他们又是怎么样思考的,又如何把美表现的淋漓尽致的,而这一切都是需要在体验中获得,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。

第四插画和原画有什么样的区别呢?

近几年随着计算机的发展,越来越多的工作通过计算机来完成,动漫专业发展的速度也越来越快,近几年从事原画和插画工作的人也越来越多,虽然从事这方面的人越来越多,但是仍然很多人搞不清原画和插画的区别。那么到底原画和插画有哪些区别呢?

(1)设计内容不同。

游戏原画师需要根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,,为后期的游戏美术(模型、**等)制作提供标准和依据。而插画则主要是处理游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计。

(2)组成不同。

游戏原画包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。而游戏插画包括游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定三种。

(3)应用不同。

游戏原画是为游戏**服务的,要保持游戏整体的统一*,保证模型师及其他美术环节的制作。

插画,我们*知的一种形式就是在文字中间穿插着的画。如今的插画在商业上有着更多的运用,如**海报、图书配图、广告、漫画等。它的画面更加完整且细致。很多人在一开始接触绘画的时候都会留意这样漂亮的图片。

原画,是为了便于动画游戏工业化生产而**出来的重要工作。以游戏行业为例,原画主要是为了给3d建模师进行建造。简单来说,原画师是偏向设计的,人物的服装、配件一定哟要清晰,这样才能使团队的工作进行得更加顺利。

在所从事的工作内容和工作的稳定*也有很大的区别。原画师的工作比较固定,如果从属于某个公司,就会一直有比较稳定的收入。而插画,通常是以约稿的形式,根据画幅和难以程度来付费。

所以个人认为,原画师更为稳定一些,但是也要看所在公司承接的项目是否多……而插画师更为自由一些,工作*质更为灵活弹*。

游戏原画和插画*大的区别,就是游戏原画强调设计感,插画强调美感。游戏原画的工作是给游戏项目绘制角色或场景概念图,概念图不是用来宣传的,而是用来给建模人员参考用的;而插画主要是进行美宣,也就是对外宣传,我们一般见的游戏宣传海报之类的,就是插画师画的。一个对内,一个对外。所以游戏原画对细节的要求并不高,你只要把角色设计出来,设计得有特色,就可以。插画则是往漂亮、吸引人的方向去画。

因为需要较强的设计能力,所以游戏原画师要对各种文化元素都有一定的了解,对常见的如中国风、日韩风、欧美风的元素了如指掌,信手拈来,这样设计出来的角色才是有特色的。插画师则是要求对色彩和构图的表现力很高,画出的插画要让看过的人留下深刻的印象。

在绘画基础上,插画和游戏原画是基本共通的。插画和游戏原画都是美术绘画的一种,所以在美术基础上,也是基本一样的,无论是插画还是游戏原画都要掌握素描基础、**、构图、光影等等,也就相当于是一棵树上长出来的两条树枝。所以,绘画基础是必须掌握的。

总之,游戏原画和插画都是绘画的一种,他们针对不同的商业化需求,丰富了绘画行业的种类,让绘画行业得到了更大的扩展。

第五:学习游戏原画的小伙伴,应该如何求职,要点要记住。

1.把握住校招的机会。

一些游戏公司每年都会留出一些岗位给应届生,政府对此有相应补贴、**优惠或者政策扶持啥的,也有培养新人补充血液的考虑。因此校招时HR对作品的要求远远低于社招,如果错过了校招那么再想进入比较好的游戏公司很可能就得从小公司慢慢积累经验继续奋斗

2.分清游戏原画和游戏插画的区别。

原画的工作在游戏生产流程中主要是提供设计方案,是将项目*初的文案创意绘制成具体的形象,这个工作的核心就是设计,画功倒在其次。我所见的大量原画出身的前辈在网络上多以插画示人,是因为插画更能炫技吸粉,也能让画师领略到创作的愉悦感,但原画一定程度上可以说不能算作创作,至少无法放飞自我想怎么画就怎么画,翻来覆去也仅仅是在三视图上下功夫,甚至很多项目为了风格统一所有的设计都是围绕内部素材库拼贴。

找原画的工作就针对原画工作需求去针对训练,保证绘画基本功和设计基本功都没有偏科;插画也就是美宣的工作偏重表现力,对基本功的要求会高无数倍,另外现在大多数游戏公司已经不愿意花钱专门养一个美宣,这部分工作大多由流向自由职业的散户在做,少数的岗位竞争激烈,而且多半是原画工作经验丰富的人过度过来,新人直接和这帮人竞争毫无胜算。

3.留意时下流行的游戏风格,针对该风格去练习。

很多游戏公司都有自己成功的项目案例,那么后续项目会充分参考这款游戏的经验,大多有一些风格的继承,例如莉莉丝《刀塔传奇》之后的《剑与家园》,包括其他的**和代理游戏都是类似的Q版小人。我的经验是,准备简历时先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戏*热门,看它们的世界观设定,图形的设计,**的体系等等,然后针对这类型的游戏风格去练习。练习方法可以先玩玩这些游戏,然后在世界观里插入一个你自己想像的角色,设定刚好*别、年龄、*格、服饰装备,攻击方式等等,模拟真实的项目设定,然后完成这个设计。这样你就有一个*接近真实项目的作品,攒5-10个,放在简历里也就显得十分专业,看上去与有经验的原画师无益,这时候HR才会留机会给你。

4.保证持续的学习做好长期战斗的准备。

绘画学习是一个需要大量训练和积累的过程,就算是入了行竞争同样激烈,绘画基础可以通过网络上大量前辈的分享总结来学习,保证有足够大的训练量必然会有进步,但审美和设计能力却是依靠一些专注和方法的灵活应用,

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