大家好,今天给各位分享有色游戏手游推荐免费的一些知识,其中也会对为什么有的休闲游戏越来越“重度”了进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
*钱的办法:**类*钱、经营管理类*钱方式、学术或者高**类知识价值*钱方式、技术类或者专业类*钱方式、企业家或者创业者*钱方式。
1、**类*钱
常说的买卖**、**、**、期权、**、黄金、外汇、保险、房产、****产品、电子现货等等传统**类和衍生类产品,通过低买高卖*取差价收益,通过**或者投机的办法,玩弄数字游戏和虚拟经济投机操作的一种*钱模式。
2、经营管理类*钱方式
就是自己的管理才能无限发展,如进行人力资源培训、讲座、论坛等等之类的智力类收益*收入。
3、学术或者高**类知识价值*钱方式
大学教授、专家、学者、科学家等等类型靠自己的聪明才智讲授、论著、****、技术等等转化为财富或收益,这是一种高智商的*钱方式。
4、技术类或者专业类*钱方式
比如蓝领技术类工人、厨师、工程师、项目经理、**、教师、作家、等等在某一行或几行特别精通,从事专业行头,持有正规资质的**,靠专业知识和技能的*钱方式。
5、企业家或者创业者*钱方式
**某一行业或几行,运用各种优势整合手中的资源,或者看到商机有利可图,**创业,发家致富,企业越做越大,事业越做越好。
休闲游戏的本质是双向*的,玩家从中得到放松和快乐,游戏厂商获得自身相应的利益。
如今互联网信息发达,各种新游戏铺天盖地的涌现出来,游戏厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在游戏为了有玩家粘*,游戏越来越重度,也就是现在流行的“*”。
游戏的目的就是提升用户粘度,*终目的仍然是收益。
用户**时长,也是粘度,转化率即收益,手机*能和屏比的神助攻,*后就是市场品类竞争,休闲游戏还是休闲游戏,市场竞争太大游戏更新频率就会高,增加用户新鲜感,游戏难度会变的可想而知。
因为休闲的游戏都是简单机制下的单一变现模式,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲游戏的淘金热潮渐渐冷静,所以混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。
2013年底我刚入手**业,当时主流是休闲游戏,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌游戏。那会行业里依稀有“重度游戏”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件*能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度游戏市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲游戏为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试*的重度手游作品获得了成功。
到了今年,你要说“手机不适合玩重度游戏”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲游戏已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲游戏属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。
但实际上,休闲游戏依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消游戏在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿*光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除游戏这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除游戏,这还是近几个月消除游戏的行业渗透率逐渐下滑的结果,
今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老游戏,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。
休闲游戏既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲游戏反而很少见呢?这里主要有两个原因。
一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除游戏为例,**的*光大数据显示,女*用户的占比超过68.5*,而目前市场主流游戏风向还是以男*为主,导致女*玩家的活跃未必能被注意到。此外,在年龄分布上,休闲移动游戏用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。
另一方面,我们之所以很少看到休闲游戏的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲游戏的推荐,榜单前面也很少能看到这类游戏。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的游戏。而ARPU值并非休闲游戏的强项,绝大部分的休闲游戏用户并未付费,即便付费,也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度游戏的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度游戏回报更大。

但这个现象也不是**的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,**的营收并不是**的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以游戏的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。
我们就拿国内市场占有率**的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“游戏中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己**的***。在游戏中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的游戏,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是*大的,只是比起来其它渠道清一色重度游戏的首页来看,华为游戏中心首页的休闲游戏比例已经算大了。
如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类游戏,处于全部分类的*顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。
为什么休闲游戏会排在**位?说白了,休闲游戏,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道,游戏中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。不仅如此,华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内游戏开发者,提供游戏应用体验提升、游戏兼容*测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。
从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中游戏月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于*大比例,达到了17.1*。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲游戏,并不是休闲游戏更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲游戏的身影。
另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休**,还有全场年龄*小的8岁玩家,游戏主创也到现场和玩家一起交流。
不得不说,看惯了行业主流的游戏活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业*,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们*悉的游戏元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。
怎么样,是不是休闲游戏在当下的活跃度和你想的不太一样?游戏有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲游戏获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。
由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。
从超休闲品类*重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成*,和淘金热的冷却提供了依据。
在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100*以上,Q3达到峰值,增率高达169*。这是品类的大**,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。
某位大佬曾经说过“不氪金你怎么变强?”
1.公司的本质就是为了*钱,而游戏公司归根结底也是通过游戏*钱,即使有一些为爱发电的社团,如果没有盈利来源也很难长久。
2.游戏的盈利模式问题,目前国内的游戏公司大多都是以手游为主,盈利模式则是免费玩,然后通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。
但随着游戏公司的发展,轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲游戏中想法设法增加内购氪金,也就是必然趋势,而为了留住玩家,游戏中肯定也会增加许多免费福利活动,免费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成游戏的打工仔,每天为了游戏中的福利按时上线搬砖,为游戏的流量数据添砖加瓦做贡献。
这——就是目前国内游戏公司的常态,也是不断发展的主流趋势,很现实,很冷酷,却也很难改变。
毕竟——这是一个一切向“钱”看的时代,一个**至死的时代。
因为上面掌握着80*财富的20*的富人怕我们拿着那低微的工资的80*穷人没什么**活动而**,所以就有越来越多的洗脑剧以及游戏出现了来给我们这些穷人**消磨时间,所以我们就上班-游戏-睡觉,陷入无限死循环。没有了思想没了梦想,永远成不了那20*的人。
因为休闲游戏占用时间短,人们可以利用时间碎片进行游戏,且在游戏的过程中可以做别的事情
因为里面的一些玩法把你捆绑住了呀
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