大家好,今天给各位分享dnd游戏推荐手游的一些知识,其中也会对推荐几款RPG游戏进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
下载地址:
类型:安卓游戏-卡牌策略
版本:v0.7_1209
大小:116.30M
语言:中文
平台:安卓APK
推荐星级(评分):★★★★★
游戏标签:逃出深渊放置手游逃出深渊手游是一款非常好玩的策略冒险游戏,其设计风格也是比较偏向于传统化,玩家们需要在不断的关卡挑战之中来提升自己的等级和攻击力,收集各种不同的技能卡牌,重点是还能选择放置挂机,让你的英雄自动闯关哦,喜欢的玩家就赶紧来墨鱼下载站下载玩耍吧!
逃出深渊官方版游戏介绍《逃出深渊》是款有趣的卡牌类策略游戏。游戏中,玩家可以根据获得的卡牌组合适合自己的策略,并且选择装备的类型勇闯深渊。这是一个真正放置+卡牌游戏,融合了不同的成长策略,装备策略以及卡牌策略的护*游戏,相信我,多思考会让你变得更强,走的更远!
逃出深渊手机版游戏特色1、无尽的关卡挑战,其中的怪物越来越强,也需要角色拥有对应的实力。
2、非常有趣的横版战斗玩法,可以体验到不错的冒险乐趣。
3、丰富的卡牌类型,玩家可以通过不同的方式培养角色。
4、自动挑战功能,如果这个关卡很容易就能过关,就可以交给挂机了。
游戏亮点1、每个英雄都会有属*,英雄的属*可以帮助玩家能够更加了解自己的英雄。
2、玩家在游戏中选择自己喜欢的卡牌角色英雄,然后为英雄配备武器装备。
3、游戏中还有很多关卡,每一关的关卡里面都有怪物,消灭他们玩家可以升级。
小编简评1、每一个技能都是有冷却时间的,与大多数游戏一样,自由搭配各种连招,伤害会更高!
2、游戏中玩法是非常随意的,你只需要控制英雄移动与战斗即可,无需复杂的操作!
3、不断寻找神秘的道具,可以帮助你变得更强,提升角色等级,获得强大的力量,消灭boss!
开发者的话三个开发者,没有专业美术,业余时间用拼拼凑凑的资源做出这样一个游戏。虽然确实是做自己想要的东西,不过还是觉得会有些对不起大家。如果有资源,会尽量把美术资源越换越好,希望每一个下载的玩家,都能指点我们两句,帮我们变得更好,开发者在这里向大家180°鞠躬。
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汗一个,这等神级配置,不玩神级游戏的真是可惜了。
RPG的话我推荐你“辐射3”和“神鬼寓言2”,欧美RPG里我想自由度没有比这两个游戏再高的了。辐射3的自由度体现在游戏里的每个NPC你都能杀,不爽的话,把全地图的活物全杀了吧,还有就是每个任务都有N种完成方式,每段对话都有N种选择。而神鬼寓言2的自由度则体现在善恶模式,游戏主角一开始只是白纸一张,是成为魔头还是成为圣人,全凭你在游戏里的选择。都是08年末09年初发行的游戏,画面上佳,操作顺手,好评更是如潮。
上古卷轴4和哥特王朝3,自由度同样高得没话说,如果你不介意它们是三四年前发行的游戏的话,强烈建议你玩玩看。
无冬之夜2,自由度还算高,我个人是非常喜欢,不过假如你之前没有玩DND(龙与地下城)类RPG的经验的话,还是不推荐你玩了,操作会非常别扭的。
圣域2,自由度平平,除了游戏地图特别大外,任务特别多且无聊外,实在找不出什么其他的特点。
GTA4的话,自由度“高”,刚开始上手感觉确实不错,但连续玩上12个小时的话,可能你会单调得索然无味。
巫师、魔法黎明、泰坦之旅,可玩*及画面感觉皆中矩中规,打发时间还是可以的
至于*德之门、地牢围攻、骑马与砍杀、冰风谷,都还不错,不过以你的配置,有点太浪费了。
至于射击类游戏,比较大众的孤岛危机、使命召唤5、战地2,我就不讲了。推荐你玩“F.E.A.R.2:起源计划”,**刺激也**适合你的配置。还有两个半FPS半RPG的游戏“潜行者”和“暗黑之门:伦敦”也挺不错,就是配置要求没有前者高。
即时战略类的话,在年底星际2还没出来之前,还是推荐你玩“战锤40K:战争黎明2”,个人感觉战锤系列可能是**能与暴雪的星际魔兽系列及EA的命令与征服系列比肩的即时战略游戏了。
《原神》是由米哈游开发的开放世界游戏,采取PC,手机和主机多平台运营。PC端已于9月15日开放不删档测试。然而自开测之后,这款在内测阶段就已经饱受质疑的游戏,口碑*速下滑。
可以看到在TapTap上,不同于此前的清一色好评,在游戏正式开测后好评与恶评均爆发式增长。
这可以传递一个信息:这个游戏在及格线以上,然而游戏还存在相当大的问题,以至于惹恼了另一群玩家。
首先谈谈游戏*遭诟病的一个点:抄袭塞尔达:旷野之息。
这一点主要体现在游戏表象上。开放世界,资源布*,与哥布林营地神似的丘丘人营地等等。
但我本人体验下来的判断是,这不构成抄袭,至少在法律层面上不构成抄袭。著作权领域的一个基本原则是“思想-表达二分原则”,即法律保护表达而不保护思想。
要解释这一点可以用**来举例子,故事A中主角受尽冷眼,之后掉下山崖捡到神功秘籍,出山后大杀四方,*后发现反派BOSS竟然是自己失散多年的儿子。而故事B也采取同样的模式,而仅仅将掉下山崖变成了掉进山洞。
那么这构成抄袭吗?不构成。因为故事的套路属于“思想”的层面,如果将故事B判断为抄袭,这就意味着人可以写的故事将越来越少,“少年是英雄之子,父母死于魔王之手”抄袭,“主角开*穿越”抄袭……这对创作而言好比增加无数条条框框,因此思想不受保护。
而换成游戏领域也是一样,玩法是一个不受保护的东西,否则的话马里奥之后再无水管工,DND之后再无RPG。
退一万步说,就原神这扁平的战斗系统,流于表面的开放世界,硬要说他抄袭塞尔达,要么是没玩过,要么就是碰瓷蹭热度。
原神真正的问题有二:
说好的开放世界游戏,硬是做成了单人MMORPG。
开放世界作为《原神》的主要卖点,实际体验下来却不让人满意。
开放世界游戏*重要的两个特点是“自由度”和“惊喜感”,自由度在游戏语境下有两层含义:
玩法上的自由度体现在对于一个既定的目标,我有多种实现它的办法,或者说能力可以迁移。更具体地说,就是一个**怪物物品的战斗技能也可以用来**NPC,一个生成障碍物困住敌人的战斗技能也可以用来让自己二段跳。
那么原神做的怎么样?
首先游戏里确实是有自由度体现出来的,比方说凯亚渡海。要到达马斯克礁,游戏中给出的方法是从誓言岬穿过跃迁门传送过去,但执着的玩家从来不需要传送器,能够硬生生走冰路横穿海峡。
但除此以外的大多数情况,玩家都感觉不到自由度所在,而是像提线木偶般按照游戏策划设计的方案行动,其中尤其让我费解的是风**。在风**上使用风系技能,将短暂制造一个风场,让人可以飞起来。这明明是一个非常**的设计,前提是它可以随机分布在地图中。
然而游戏里,风**却仅仅分布在那些需要它的**身边,沦为解谜的工具人,而解谜本身由于套路反反复复就那么几个,3个小时以后就开始不再让人有新鲜感。
在这一点上,业内的成功案例有《神界:原罪2》这是一个截至目前为止,在能力的迁移上做的*好的游戏之一。
简单谈完玩法,再来说说故事上的自由度。
故事上的自由度对玩家的体验更为重要。我们先看一看传统的低自由度的RPG是如何处理的。要从NPC手中获得一个任务物品,传统的RPG需要完成这个NPC又臭又长的任务:

这让人厌恶的地方在于,玩家扮演的是一个社会底层的**打工仔,收集草*、找回失物、清除魔物,啥事情都要干。没有拒绝的余地,报酬一堆垃圾,活脱脱一个予取予求的工具人。
而高自由度的游戏则不然,玩家拥有了一定程度的选择权,比如在任务开始前直接给这个贪得无厌的NPC一刀。
而原神在这一点上属于前者,玩家扮演的依然是一个顶着英雄头衔的工具人。如果仅仅如此就也罢了,顶多只是讲故事风格上的不同选择,上升不到游戏的缺点。
但偏偏他采取了一个几乎是MMORPG专属的机制:等级门槛。
开放世界游戏为了保证故事的自由度,通常不会限制玩家接受提前接受高难度任务,而是通过数值设计来让玩家知难而退。但原神不是这样,出于运营上的考虑,等级不够就是接不了这个任务,点亮不了这个副本。
这导致游戏尽管设计上的目标是鼓励探索的开放世界游戏,但运营起来仍然是传统MMOPRG那一套强行拖延时间的方式,没有给予玩家选择权。
当然也许会有**疑,原神可是一款网游啊,对网游提自由度上的要求,不是过于苛刻了吗?
这就引出了第二个问题,原神采取了讨巧的一个玩家一个世界的模式。
在每个玩家的大地图上,不会出现其他任何一个玩家,除非你通过邀请,让对方以如黑魂般的方式进入你的世界。这个模式就将原神转变为了一个“必须联机的单机游戏”。
这一点从设计上来说是服务于“开放世界”这一卖点的。毕竟如果你走到野外,发现所有资源点都被其他玩家抢先一步,那当然就没有什么体验可言。
但问题在于,这个设计目前仅仅停留在这一步。
一人一世界,意味着玩家可以和这个世界发生更多的交互,这或许是通过任务的选择导致地形改变,NPC消失,以及其他种种标志着“这是一个**世界”的改变,但原神都没有做到,它*后表现出来的就只是一款把社交移除的单人MMORPG。
并不是地图上哪哪都能去,就可以叫开放世界游戏了。
而比自由度问题更加严重的是惊喜感。
任何一个游戏都逃不开一个基本的交互模式:玩家探索世界,并收获奖励。
这个奖励包含两方面:实际层面和心理层面。实际层面就是道具,经验,装备。心理层面则是新鲜的怪物,不知道会得到什么的宝箱,**的任务等等。
看得出原神在设计上兼顾了两者,大地图上大量的资源点,每到一个资源点,举目四望都能很快发现下一个。这让人可以顺着一个点再到下一个点,持续不断。
但问题也在这里。心理层面上,原神做得可圈可点,但实际层面则让人窒息。
在游戏时间超过3个小时之后,宝箱和地上的蘑菇在我的眼里已经没有任何区别。反正打开里面也肯定是一堆垃圾。
宝箱里掉落的大多是二星及以下的物品,三星已经凤毛麟角。于是在几个小时的游玩之后,我的脑海中逐渐被游戏灌输了一个概念:宝箱里没有好东西。
这导致的是现在我看到怪物大多直接跳过,不会在他们身上浪费时间。
这是原神游戏设计理念和运营理念冲突*激烈的地方。
从设计理念出发,为了制造惊喜感,宝箱应该能开到好东西。
但从运营理念出发,为了延长玩家游戏时间,为了*导玩家氪金,宝箱不能开到好东西。
这两者之间的矛盾形成了一个负反馈回路,游戏的运营方式让削弱了游戏的特色,进而降低游戏的体验,降低体验后玩家的付费意愿进一步下降。
总体来说,原神在很多方面拿出了想要做一款好游戏的诚意,但*终迫于商业原因,呈现在我们面前的是一款四不像。说它是MMORPG,16级前鬼都见不到一个,16级后地图上也*多4个玩家,PVP不存在的,社交不存在的。
说他是单机,那见了鬼的数值和探索奖励,就这,就这?
如果把原神当作一款手游,那么我只能说牛批,不得不承认现在是你比较强。
可能是我对手游涉猎比较少的缘故,确实想不到质量比《原神》更好的手游。
但问题就在于它同时登上了主机平台和PC平台,和上面的一众前辈相比,原神的素质就变得相当拉*。画面这个问题就不说什么了,JRPG本身就不以画面见长。
但就说主机和PC玩家比较关心的战斗系统,你实在很难期待一个只有两个技能的手游能够在战斗上挖掘出多少深度。
《原神》的战斗系统目前我只发现了以下几个操作:
这朴实无华的系统让玩家基本上3分钟就能上手,并且没有太大的提升空间,这本身是没有太大问题的。例如老滚5,还记得当年我**次玩的时候Build的角色是隐弓,整个过程就是潜行,放冷箭,等警戒值降低,再来一箭,操作什么的是不存在的。但玩家接受这种朴实操作的前提是有足够的收益。
而《原神》当中的**个弓箭手安珀,攻击不突出,套属*困难,尽管有弱点攻击这样的判定,但还是弥补不了“网游数值平衡”带来的糟糕体验,于是在内测里基本是节奏榜垫底,是赠送的三个角色中*不推荐的一个。
于是又回到了在上一章节谈到的问题,游戏没有足够的自由度。策划对待玩家的方式是教玩家玩游戏,而不是让玩家自己发现游戏的玩法。这表现出来的就是,游戏鼓励玩家通过切换角色套属*增加攻击收益,而除此以外的玩法在初期的表现就是受苦。
冰系技能能够冻结水面,火系技能能够点燃物品,风系技能可以扩散属*,这些交互本身应该是游戏的加分项,但在实际操作中给玩家的感觉就是不方便。
因为一个角色只有一个属*,而一支队伍只能编入4个角色,因此玩家需要频繁地切换队伍,哪怕是在跑图的过程当中。
这个花必须用冰属*技能攻击后才能采集,切换队伍。
矿石用重剑打比较快,切换队伍。
这个怪物雷属*免疫,切换队伍。
那个怪物脚边上有一个炸*桶,我想社保它,切换队伍。
因为策划对“解谜”的执着,对玩家造成的感觉就是游玩节奏*容易被打断,再加上编队界面要读取个2秒左右,这个过程真的非常劝退。
而令PC和主机玩家不适的另一个点就是抽卡价格,是大表哥2不好玩了还是赛*朋克2077不香了?非得花648抽个寂寞。
如果你将《原神》当作“**好帅”的**选**手游,那么它有着同类游戏里也许*好的素质。
但如果你将它当作PC端和主机端游戏,那么……哈哈哈哈哈。
三平台登陆可以看得出制作组的野心,反正手机端是没啥问题,PC端和主机端能忽悠一个是一个。什么国产塞尔达,多平台发布,这些噱头的背后都是白花花的流量。
当今市场,有流量,能*钱,就是好游戏。
原神的发布当然不至于是国产游戏*黑暗的一天,太阳照常升起,今天也无新事。
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